遊戯の条件〜 YGO condition〜

遊戯王のアニメ感想やデッキ構築を上げるブログ

黒咲隼についての省察-「反逆」というテーマを軸に-

 

 

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・はじめに

 

 

ここに、黒咲隼という人物がいる。

 

2014年から2016年にかけて放送されたテレビアニメ『遊戯王ARC-V』のキャラクターである。

 

この記事は、黒咲隼の作中での足跡について辿りながら、彼がどのようなキャラクターであったのか、それについての「省察」を深めるものである。

省察」とは、自分自身の行動や経験を振り返るという意味がある。

黒咲隼というキャラクターを愛し、嘆き、怒り、慈しみ、心を救われたちっぽけなたった1人のファンである私自身が振り返り、このキャラクターをめぐる言説空間を整理しながら、この世界に対して虚空に訴える一筋の叫びである。

 

そのため、この記事は黒咲隼についての「省察」であって「考察」ではない。

「考察」とはただ一つの解を見つけるためのただの当てっこゲームだ。

省察」とはそうではない。

省察」とは自分自身の経験が、想いが込められる。そのため個人的な経験に根ざしている部分も大いにあるかも知れない。

しかし、批評をする上では、それらを峻別することは必要でも、それらを科学者の如く一切排することは適切ではない。

 

黒咲隼というキャラクターがこれからどのように語られていくのか、それははわからないが、黒咲隼、我々ファン、そして何より私自身が、このキャラクターを通して、その未来について考える思考過程である。

 

 

遊戯王ARC-Vの無料公開終了に合わせて、10年近く経った今だからこそ、このことについて語らなければならない。

 

 

 

・個人的な経験談-黒咲隼というキャラクターとの出会い-

 

彼は突然、私の前に現れた。

 

私はその時まだ学生だった。遊戯王とは中学の時に別れて久しく、いまどのような作品展開が行われているのかは一切知らなかった。

 

そんな時、かつて小学生の時に好きだったクロウ・ホーガンというキャラクターが新作に出るという一報を知る。

それだけなら、昔好きだった作品がまだ愛されていて嬉しい気持ちはあるものの、わざわざまたあの遊戯王という世界に戻るには至らなかっただろう。

 

一応録画くらいはしておくか、そんな気持ちで遊戯王ARC-Vを録画し始めたのを覚えている。

 

その時はちょうどシンクロ次元編でフレンドシップカップが始まった頃だったと思う。

 

クロウホーガンが華麗なデュエルで、まだ見始めたばかりでよくわからないが、主人公の仲間を華麗に倒したのだと理解した。

 

その後の話数は飛ばし飛ばし見ていたが

その時は突然来た。

 

そう、遊戯王ARC-V第75話『反逆者の呪縛』である。

この時、私は本当に面食らったのを覚えている。

 

まさかあの小中学生の時の憧れのキャラクター、クロウホーガンと同じ闇鳥獣族デッキの使い手が存在し、しかも使うのは当時ゼアル序盤で遊戯王を辞めた私にとっては複雑な想いのあるエクシーズ召喚。

 

さらに、それだけではなくランクアップマジックという、(その時の私にとっては)未知のカードを操り、敵キャラを見事に撃破する姿……

 

あの姿は、鮮明に今でも覚えており、そこからの話数だけ今でも後生大事に実家のBlu-rayレコーダーにその時の録画が残されていることがそれを物語っている。

 

ただ、忙しい学生時代を過ごしていたその時の私にとっては、自分にとって、遊戯王とはもはや過去の作品であり、いくらインパクトがあったとはいえ、それだけならそこで終わっていたと思う。

 

だが、それは運命の悪戯か、そんな時私は友人に「久々に遊戯王をしないか?」という誘いを受けた。

 

「まぁクロウがいるなら当時大好きだったBFの新カードも来ているだろうし、たまには昔の懐かしい遊びでもしてみるか」

 

そんな軽い気持ちだったように思う。

 

 

私は、そこで彼らとの邂逅を果たす。

 

そう、レイドラプターズである。

 

あの時初めてOCGでの姿を見た記憶は今でも覚えている。

シンクロテーマの闇鳥獣デッキのブラックフェザーに対して、エクシーズを主体として戦うレイドラプターズというデッキの存在を私はその時初めて知った。

 

ちなみにその時のデュエルはプトレノヴァインフィニティをされて負け、ブラックガーデンで生えてきたトークンをライズファルコンにタコ殴りされたりと、負け倒した。

 

そんな時、友人はこう呟いた。

 

「そんなに気になるならこのレイドラプターズのパーツ、やろうか?」

 

細かな言い回しがどんなものだったのかは忘れたが、その時な自分が思っていたより、はたからみるとその時の私は、「今の遊戯王」に興味津々だったのだろう。

 

そして、それからは私は夢中で「今の遊戯王」を知ろうとした。

 

そこからの私は、急転直下の勢いで遊戯王ARC-Vに、レイドラプターズに、黒咲隼にのめり込んで行った。

 

多感な時期を過ごしていた当時の私にとって、彼の生き様はまるで美しい朝日のようで、とても鮮明に輝いて見えた。

 

どんな大きな力で押し潰そうとしても、決して諦めず挫けない、鉄のような意志。そしてそれを裏支えする、強靭な鋼のような強さ……

 

 

私はすっかりこのARC-Vという作品に、この黒咲隼というキャラクターに、虜となった。

 

少し長くなったが、これら私自身の歩みを踏まえて、ここからは黒咲隼というキャラクターについて本格的に論じていこうと思う。

 

 

・黒咲隼の本質について-反逆(rebellion)と復讐(avenge)の相違から-

 

黒咲隼というキャラクターを一言で表現すらなら何か?

彼を知る人なら誰もがこう答えるだろう。

 

それは「反逆」だと。

 

しかし、彼のテーマの自明性に対して、彼にとっての「反逆」が一体何を指しているのか、そのことについて、文章としてまとめたものは多くないように思える。

 

ここからは、彼の生き様や思想だけでなく、彼の作中での歩みそのものが「反逆」であったということについて述べていく

 

 

 

黒咲隼が「デュエルを行ったメイン回」の中から重要だと判断した回をピックアップした。

その回は以下の五つのエピソードである。話である(デュエルをしていない回、描写の少ない省略デュエル回は除く)

 

 

①第24話反逆の翼 レイド・ラプターズ

 

 

②第33話未来都市ハートランド 

 第34話結合魔獣(けつごうまじゅう)vs進化する隼(はやぶさ

 

③第48話手負いの隼(はやぶさ

 第49話デュエルで笑顔を

 

④第74話道化師の仮面 

 第75話反逆者の呪縛

 

⑤第81話それぞれの戦場

 第82話究極の隼vs黒羽の雷(くろはねのいかずち)

 

 

 

 

 

まず、第24話は黒咲隼が初めてデュエルを行った回である。この回では、初デュエルに相応しい豪快さだけでなく、彼の本質の一端がはじめて垣間見えた。

 

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ここで重要な点は二点ある。

 

一つ目は、黒咲隼が「強大な力への抵抗」を「強さ」と捉えているという点である。

 

ここでは、盤面を展開し強力なモンスターを並べ立てたLDS三人組に対して「やはり貴様らのデュエルには鉄の意志も鋼の強さも感じられない」と言い放つ。

 

普通に考えてどう考えても優勢なのはLDS三人組の方であり、優勢であることを考えれば、この時強いのは対戦相手のLDS三人組のはずである。

 

にもかかわらず、黒咲隼は「"やはり"  貴様らのデュエルには…」と言っている。

つまり、黒咲隼はこう言いたいのだろう。

彼にとって、「強さ」とは「力」ではなく、何度倒れても立ち上がり、どんな苦境にあっても、どれだけ敵が強大でも、それに抗おうとするとする「意志」なのだと。

 

これが彼を、-あのお世辞にも読み手から賛辞を送られているとは言い難い彼のラストデュエルや、最終回においても、常に一貫されている黒咲隼の本質である。

この彼の本質が彼のラストデュエルにおいても、そしてそれ以後においても、常に彼というキャラクターを貫く本質であることは後に述べる。

 

二つ目は、黒咲隼が敵の殲滅をその反逆精神の結実であると考えている点である。

 

「最後には敵を圧倒し、殲滅する」

一見彼の論理からすれば自明のように思えるこのセリフには重大なパラドクスが存在する。

 

黒咲隼の話からは少し逸れてしまうが、敵を全て殲滅した後の世界とは、どうなるのだろうか?

敵を殲滅し尽くした後には、「自らの勢力の内」や「残った敵の残党と連関のある者たち」からさらに新たな敵を見出し、敵を作り上げることにより起きる、終わりなき憎しみの連鎖である。

 

事実、哲学などの思想分野においては、このようなパラドクスを避けるため、立場を越えてさまざまな形で論じられている。

 

ある立場では、革命の終了とともに新たな敵を作ることを避けるために「権力獲得が革命の終了ではなく革命のはじまり」と考えているし、ある立場では「社会の劇的な変化は敵の創造をもたらすのだから、革命ではなく少しずつの漸進的な変化としての改革」と主張する。

 

そして、彼もまた、しばしば敵への憎しみにより、こういった「反逆」の精神を「復讐」として読み違えてしまっている。

 

 

このことから、黒咲隼にとっての反逆とは、次のように定義できるだろう。

「敵の殲滅という形で完遂可能な復讐と異なり、反逆とは人の信念たる意志や姿勢の一つであり、永遠に未完の、終わりのない旅路である」と。

 

遊戯王作品でも復讐に関するロジックは遊戯王DMバトルシティ編の遊戯海馬の問答などにもしばしば見られる。

 

その意味では、黒咲隼はこのような遊戯王の伝統を引き継ぐキャラクターであるのかもしれない。

 

そして次に大きな出番の来る素良戦は、実は24話の理念のリファインや再提示がほとんどである。

 

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次に黒咲隼というキャラクターに新たな定義を加えるのは、次の「手負いの隼」回である。

 

ここで、黒咲は、風魔兄弟やセレナ、大漁旗、未知夫、沢渡、権現坂などさまざまなキャラクターに助けられながら「お前が決めるんだ」とデュエルのフィニッシュを飾る。

 

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ここで、黒咲隼には、新たな一つの重要なフレームワークが追加されている。

 

それは仲間である同胞の存在である。

強大な敵に抗うには、一つ一つは弱い力でも、それを束ねることで大きな力とする「連帯」とその「組織化」が欠かせない。

 

事実、この回の黒咲隼のフィニッシュ時の台詞は

「敗れた者たちの意志を継ぎ、全ての敵を殲滅しろ!」である。

 

ここには、散っていったエクシーズ次元の多くの仲間だけではなく、その時の舞網チャンピオンシップの犠牲者たちのことが暗に含まれていることは自明である。

ターン開始時の黒咲の脳裏に、それまで黒咲の眼に映ったスタンダード次元の多くの人々が描かれていることからそれが窺える。

 

しかし、ここから黒咲はスタンダード次元の人々との暖かな「協力」ではなく、憎しみによる怒りをたぎらせる「復讐」へと舵を切ってゆく。

 

それが最も強烈な形で現れたのが第75話の「反逆者の呪縛」である。

 

この回で、「復讐者」としての黒咲隼は完成を見る。

それまで(黒咲の言葉の節々から窺えるように)おそらくエクシーズ次元にいた頃には到底敵わなかったであろう強大な敵の切り札「古代の機械混沌巨人」を進化した隼「サテライトキャノンファルコン」で打ち倒し、デニスを撃破した。

 

それだけでは黒咲の怒りは収まらず、なんとデニスを大衆の面前でカードの中にその魂を封印し、処刑しようとしたのである。

しかも、それができないとわかるやいなや、瀕死のデニスの胸ぐらをつかみ殴りかかろうとするほどである。

 

あのスタンダード次元編の時ですら、黒咲にそこまでの苛烈さはなかった。

事実、素良を撃破した際には、同様にカード化しようとしたが、赤馬零児にストップをかけられた。そしてその時は冷静にその赤馬の判断に従っている。

 

この「復讐」という黒咲隼にかけられた「呪縛」が解かれるには、クロウとの一戦を待たなければならなかった。

 

クロウ戦は、黒咲隼が「反逆」という己に課せられた本当のテーゼを再認識し、「復讐」という呪縛から解き放たれた、記念すべき回である。

 

 

この回で重要なシーンは、当然黒咲が、クロウが養っている幼子「タナー」を助けた後のクロウとの会話である。

 

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黒咲は、クロウと子どもたちの関係を通して、かつて自分を憧れの目で見てくれていたエクシーズ次元の子どもたちのこと、そして憎しみで曇った眼により忘れかけていた、彼ら/彼女らに対する自らの「想い」を思い出した。そして黒咲は自分が元々本当はなんのために戦っているのかを思い出したと言う。

 

ここでも「殲滅」というワードこそ出ているものの、重要なのはその前のフレーズである。

 

「故郷の子供らのため」

 

つまり、ここにおいて黒咲隼は、殲滅は目的ではなく、あくまでも子供らを守るための手段であり、その本質は「強大な敵と戦い続けること」であると認識している。

 

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これは、「苛烈な復讐者」黒咲隼の終焉であり、永遠の反逆者「黒咲隼」が真に誕生した瞬間である。

それを物語るかのように、クロウに負けこそしたものの、お互い全力を出し切った。

 

そして、黒咲はその想いの結実として、それまで攻撃的な効果が多かったレイドラプターズとは全く異質の、完全耐性という「守護」の効果である金色に輝く究極の隼「アルティメット・ファルコン」に到達する。

 

 

ここまでに関しては、好意的な意見を持たれている回が多く、それほど意見が別れる回というのは多くない。

やはり、黒咲隼を論じる上で大きな問題となる回は、彼のラストデュエル「終わりなき反逆」である。

この回は、ファンの間でも、非常に意見が分かれてあり、否定的な意見の方が多いように思える回である。

 

確かにこの回は多くの問題を抱えている。

それまでのシンクロ次元編や、融合次元におけるズァーク編の悠長な進行に対して、ペンデュラム次元編は非常に駆け足であり、「書き手の想いがあれば伝わるだろう」とでも言わんばかりの表現や演出が非常に強引かつ乱暴である。

 

この「終わりなき反逆」もその例に漏れず、激しい喪失感の中にいる黒咲が遊矢とのデュエルを通して、遊矢の中にユートの存在を自力で感じ取る、というかなり唐突感のあるデュエル結果となっている。

 

これに対する評価は肯定的な意見においても、否定的な意見においても、共通しているのは彼の悲壮感に対する同情的な声である。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

しかし、だからこそ私はこう強く主張したい。

 

 

黒咲隼は全てを無くしてなどいないし、ましてや哀れな存在などでは断じてないと。

 

黒咲隼における最もセンシティブなこの部分について、ここからは触れていく。

 

 

 

 

まず、この回の前と後で、黒咲隼には、大きな二つの変化がある。

 

一つは「完全に消失したかと思われたユートの存在」は「遊矢の中に秘められている」と、あの世界で黒咲隼が他に先駆けてはじめて感知したことである。

 

これは彼にとってとてつもなく大きな意味を持つ。

当然である。彼はユートが「この世から完全に消え去り、肉体どころか意識さえも完全にこの世から消え去った」と思っていたのだから。

 

この二つが彼にとって全く異なるものであることは、エクシーズ次元編におけるカイト戦での、このシーンが証明している。

 

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このシーン、現実にそこにいるのは遊矢である。

 

しかし、彼の目には確かにそこにユートが映っている。

これは幻などではない。彼の心が遊矢の中にに存在していることを知った黒咲にとって、そこにいる者が肉体的に遊矢なのかユートなのかは問題ではないのだ。

 

そこにユートの想いや記憶を持つ者が存在している。これが彼にとって重要なことなのだ。

 

そして、この場面で2人は、頷くだけではあるが確かに心を交わしている。

 

 

「終わりなき反逆」のシーンに戻る。ここで黒咲が希望を見出しているのは、全くおかしなことではない。

なぜなら彼にとって重要なのは「肉体的な実在」ではなく「精神的な実存」だからである。

 

事実、ドクトルに操られ「肉体的には確かに存在してはいるが元の精神を持たない」瑠璃と対決することに対して黒咲は迷いはなかった。

 

このことからも彼が精神性を重視していることがわかる。

 

考えてみれば当たり前のことだろう。

 

黒咲隼にとって重要なのは、「何度倒れても立ち上がり、どんな苦境にあっても、どれだけ敵が強大でも、それに抗おうとするとする「意志」、それは、「姿勢」であり、「心」であり、「精神」なのだから。

 

もちろんだからと言って、精神があれば肉体はなくてもいいだろうという話ではないだろう。

 

しかし重要なこととして、これまで彼はその記憶と精神性を持つ存在すら、もうこの世界には存在しないと諦めてかけていたのである。

 

それが、ユートがまだ遊矢の中に存在している、であれば同様に瑠璃の実在も信じられるかもしれない。それに対して希望を見出すことがそんなにおかしなことだろうか?

 

もちろん、エピソード内の描写が不足しすぎな上に乱暴かつ強引で、あれだけのことがあった黒咲に対する周りの態度が素良含め冷淡すぎるなど、さまざまに書き手への不信感が募る要素が、多すぎるくらいにあるのは紛れもない事実だ。

 

アルティメットファルコンの完成された美しさに対して、ファイナルフォートレスファルコンの不完全燃焼感はすごいし、遊矢と黒咲のデュエル構成もイマイチ全力を出し切った感がなく、デュエル後のカタルシスも見ていて悲しくなるほど全く感じられない。

 

しかし、だからと言って、この回の希望を見出す黒咲はそんなにおかしいだろうか?

 

黒咲隼はもはや「復讐者」ではない。

「反逆者」である。

 

完遂可能な復讐と違って、反逆は永遠に未完なのである。

 

アカデミアという倒すべき敵が瓦解したいま、もはや復讐すべに相手はもういない。

 

であれば、黒咲隼がこれから反逆すべきものは何か?

 

それは世界であり、「運命」である。

ユートと瑠璃を彼の前から奪い去った、あの世界の運命に対する反逆と相剋。

 

それこそが敵が消えた後の黒咲に残されたテーマである。

 

もはや明確に倒すべき実体のある敵や組織はいない。だが、ユートと瑠璃が本当に彼のもとへ帰還するまで、彼の戦いは終わらない。

 

それを静かに物語るのがラストデュエルを飾ったサブタイトル「終わりなき反逆」である。

 

彼らの存在が絶対であった彼にとって、その存在への兆しが見られたことは大きな希望になったことは作中で明確に提示されている自明の事実であり、むしろこれを読み取らない方が甚だしい誤読である。

 

当然、その誤った認識に基づいてこの回の黒咲隼を完全なる喪失者として過剰に哀れんだり嘲笑したりするような意見に対しては私は明確に反対の意見を取る。

 

確かに、ファン心理としてはもっとスカッとするエピソードが欲しいものだし、名勝負を生み出し続けたあの黒咲隼のラストデュエルがこれでは成仏できないファンが大量に発生するのも無理はない。

 

事実私もこの事実を受け止め理解するのにとても長い時間がかかった。

 

ARC-Vは完結してしまったわけだし、このエピソードの言いたいことはわかるが、それはそれとして正直どうしようもないくらい面白くないし、私もこの回を受け入れるのにそれこそ何年もかかってしまった。

 

しかし、私のその呪いを完全に解いてくれた一枚のカードがある。

それはこの「ライジング・リベリオン・ファルコン」である。

 

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このカードは、黒咲隼の最終回のその後を、たった一枚のカードではあるが、痛快なほど見事に描き出している。

 

それは黒咲隼の本質が「反逆-rebellion」であるということだ。

 

辞書を紐解くと

英語でRebellionとは、完遂することができず「体制の転覆」や「新たな政治体制の定着」までに至らなかった未完の、「革命」までには至らなかった反乱や「反抗」を意味する。

 

しかしこの定義は黒咲隼のキャラクター性とは正しく呼応している。

 

 

 

 

 

なぜなら、彼の本質は「終わりなき反逆」なのだから。

 

 

 

 

 

 

・おわりに

 

遊戯王ARC-Vが放送され、それを私が初めて見てから10年の歳月が過ぎた。

長いようで短い時間の中で、時代とともに多くのことが変化していった。

 

こ世界の変化、この国の変化、政治体制の変化、時代の変化、多くのことが変化していく中でインターネットにおける言説空間も変化してきている。

 

そんな中、そんな変化からすれば吹けば飛んでしまうような作品である遊戯王ARC-Vを取り巻く状況も変化してきている。

 

昔に比べたらだいぶ肯定派も否定派も穏健になり、双方から過激な発言が飛び交うのを見かけることもかなり減った。

 

そんな中で迎えたこの無料公開の中で、この10年という節目の中で、一度私自身の黒咲隼への考えを整理することも兼ねて、このような形で考えをまとめるきっかけとした。

 

これまでの乱暴な読解の多い私の記事の中では、かなり作品内でのワードや描写に基づいて考えを記述したつもりだ。

 

何かこの記事に対する意見や疑問があれば、この記事のコメント欄でも構わないし、私のSNSのアカウントや個人宛に肯定否定問わず意見やメッセージを頂けると幸いである。

 

 

この私にとっての些細なきっかけが、この作品を視聴した方、そしてこれから視聴するであろう方にとって、少しでも作品を読み解く上での手すりとなればこれ以上に嬉しいことはない。

 

 

 

これからも、黒咲隼の未完の反逆とともに。

 

 

 

 

 

 

2025.12.30 

 

 

 

【魔法少女まどかマギカ マギアエクセドラ】星5魔法少女を無料で手に入れる方法、バレとるよ………【裏技】

 

 

 

みなさんこんにちは!!ノウンアンです!!

 

 

 

開幕早々ですが、みなさん…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

マギってますかー!?

 

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私は最近朝昼問わずマギり※まくりです!!!

 

魔法少女まどかマギカのソシャゲをやる行為のこと

 

‎「魔法少女まどかマギカ Magia Exedra」をApp Storeで

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この新作まどかマギカのゲームさ…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

正直結構面白いです…

 

 

 

 

 

 

 

 

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崩壊スターレイルとほぼ同じゲームシステムのため

元スタレユーザーだった私は素早く飲み込めました。

 

 

 

 

 

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(ゲームシステムを理解している様子)

 

 

 

 

まどマギが好きで、スタレでは「戦闘だけしてたいなー」と思ってた私にとってはぶっちゃけハマる要素しかなかったです。

 

 

 

 

 

 

 

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画像の黒咲隼(真ん中右のキャラクター)のように

久々に睡眠時間を削ってプレイしています

 

 

 

 

 

覚悟がマギりすぎて少々お金を突っ込みすぎることも…

 

 

 

 

 

 

 

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(課金するブローノ・ブチャラティ

 

 

 

 

 

しかしやはりソシャゲである以上

最高レアリティの入手には皆さん苦戦しているかと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

そんな貴方に朗報です!!!!!!!!!!!!

 

私は極めて信頼性の高いインターネット情報サイト(https://sp.jp.wazap.com)にてある有益な情報を入手しました!!!!!!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

それはズバリ

 

 

 

 

 

星5魔法少女を手に入れる裏技です!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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と思うじゃん?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

その驚きの方法とは…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

そう、決まっています。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

魔法少女狩り」です。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

この末法の世の中において魔法少女の拉致が最も効率がいいのは言うまでもありません。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

そのために

魔法少女狩りの専門家もお呼びしました!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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狩り、開始。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

行くぜ!!!!!

 

天下一!!!武ドゥ祭!!!!!!!

 

 

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ドッリャアアアアアアアアアアアアアアアアア アアアアアアアアアアアアアアアア アアアアアアアアアアアアアアアア アアアアアアアアアアアアアアアア アアアアアアアアアアアアアアアア アアアアアアアアアアアアアアアア アアアアアアアアアアアアアアアアッッッッッッッッッッッッッ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!(先制攻撃)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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死ぐ⭐︎死ぐう……(魔法少女アサギ⭐︎マギカ)

 

 

【RR(レイドラプターズ)考察】 自分が遊戯王する上で考えていること

 

 

 

皆さんこんにちは。ノウンアンです。

 

 

 

今回は前回のレイドラプターズ記事から早くも一年以上が経過し

構築もかなり変化したので一度記事を書こうと思い筆を取りました。

 

https://drrfxyz.hatenablog.com/entry/2023/11/02/193133

 

基本的な事項については前回の記事をご参照くださればと思いますので、今回は比較的短い記事になります。

 

 

今回新しく追記する形になる事項としては

 

①現在使用している構築

②現在の構築を考える上で大切にしているコンセプトや理念

③そのコンセプトを採用した理由

 

上記の3つになります。

それでは再びレイドラプターズの世界へ

進んでいきましょう。

 

 

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(またしても登場サムネ用黒咲)

 

 

 

まず、このデッキの強みについて整理します。

 

強み:完全耐性+全体破壊+グロリアスブライトで割りものへの対応が自ギミックで可能なため先攻盤面が比較的硬い。

弱み:アーセナルに行くまでの展開が弱いため誘発受けが壊滅的であり後攻も厳しい。

 

 

色々あるとは思いますが基本的にはレイドラプターズの強みと弱みは上記だと考えています。

それをひとまず前提とした上で構築案を考えます。


構築段階で取るべきアプローチとしては

当然「強みを活かしつつ弱みを減らす」

になると思います。

 

ならば

「盤面の硬さ」という点を活かして「貫通力がない」は改善するという方向性になります。

 

その際私が考えた基本的な要項は以下です。


①先攻の勝率を上げる。そのために後攻の貫通力を上げようとして先攻の勝率を下げないようにする。後攻は基本はサイドでメインは最低限に。


②初動率の関係では、動けないと弱い上に初動があればあるほど誘発受けも盤面も強くよくなるため基本的には初動は増やしたい。

が、初動が増えても後攻や展開がそれでも止まった時が弱すぎる。


③苦手な要素に対策するアプローチを考える。負け筋や致命的な誘発打たれた時のプランをもう一つ作る。

 


・負け筋その1→増G

対策:止まり所作る。


・負け筋その2→ナイトへの無効系誘発

対策:残ったナイトで展開するか、そもそもナイトへの誘発をかわす(墓穴とかレイダーズウィングとか)


・負け筋その3→ブレイブへのうらら

対策:ブレイブを素材にワイズ作る。

 

 

そして今回

そもそもぶつかった問いとしては


最大盤面を伸ばして勝つか

それとも妥協盤面+誘発で勝つか

 

 

これに対して、私は後者にすべきと考えました。

では実際にその理由を説明するために

構築を見ていきましょう

 

 

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これが現在使用している構築になります。

Wライジングでキルを狙うという点で展開は変わっていませんが、基本展開は少し変化しました。

 

星4闇属性2体から

レイダーズナイトss効果でブレイブss。

ブレイブ効果でスキップサーチ。

スキップでアーセナルss。

効果でノアールssヒールサーチしてss。

ヒールとアーセナルでワイズss。

それぞれ効果でミミクリーリクルートしつつアーセナルでサテキャss。

ミミクリーとノアールでフォースssして効果でストラングルサーチ。

ストラングルssしてサテキャいるので吊り上げ効果で墓地のレベル4RR蘇生。

そのままフォース2体目。

フォース2体目で後続のRRサーチ。

フォースとワイズでバルディッシュ

バルディッシュ効果でウィング落としてファントムフォースセット。

最後にミミクリーでグロリアスブライトサーチ。

 

最終盤面:ラスティバルディッシュ+サテライトキャノンファルコン+フォースストリクス+後ろにグロリアスブライトとRUM二種

 

妨害:ラスティバルディッシュ+相手ターンライジング2回とグロリアスブライト

 

後続:手札に好きなRR+墓地ヒールでグロリアスブライトかRRUM回収+グロリアスブライトの回収効果+墓地に任意のRR一体(大体はブルームヴァルチャー)

 

これにより墓地には闇属性が9枚存在し、ライジングを2回立てつつリソースも回復する手段を複数用意することが可能になりました。

 

 

特にヒールの存在は大きく、これまではRUMが尽きた後のリソース勝負でどうしてもジリ貧になりがちでしたが、ヒールの投入によりRRUMが回収可能になり、かつ相手ターンセットをせずともRUMを二種安全に構えられます。

 

 

ファジーを使用した際など初手のRRによってはラスティではなく以前のように相手ターンに構える場合もあります。

 

 

今回の構築における理念としては

 

「展開は通らないものとして考える」

 

です。

 

どういうことかといえば、以前の記事を書いた際と比較していまの遊戯王では

以前より誘発のスペックと種類がかなり増えています。

ワロスに始まりドミナスシリーズが新たに加わったことに加えて

現在の環境デッキでは

誘発がデッキに増G +誘発4種×3で

計14枚以上入るところからスタートラインになっています。

 

これでは当然展開が通る可能性は当然低くなります。

この際のアプローチとしては二種類あり

 

①展開札を増やして貫通力を上げる

②展開が止まった時のことを考える

 

この二つになります。

前者は一番オーソドックスな対応方法の一つでしょう。

 

レイドラプターズの数を増やすことで貫通力を上げ展開を通してイージーウィンを狙う

以前までの構築は明確に①でした。

 

しかしいまの環境でそれがどこまで可能でしょうか?

 

環境デッキならまだしも、そうでないデッキの貫通力などたかが知れています。

 

そうなれば必然的に取る手段は

②のように

展開が止まった時のことを考え

構築段階からそれを織り込む

という形がベストだと判断しました。

 

そのため前回の構築との相違点として

 

①ドロー系誘発の止まりところを増やすために

ラスティバルディッシュと霧剣を採用

②レイドラプターズネームを多少減らしてでも

手札誘発を増量することで素引きでの妨害を確保

③サイドデッキも同様に神罠や神智などの引いた瞬間妨害になり一枚でのパワーのあるカードの投入

 

があります。

 

ファントムクローではなく霧剣なのは

クローはエクシーズの存在が前提の妨害ですが霧剣は一枚で完結しており素引きでも妨害になるためです。

手札誘発を増やすことで貫通力は当然下がりますが、貫通して無理やり展開を通すよりも、誘発で妨害を確保して

貫通するのではなく流す方向にシフトしました。

サイドの組み方も同様です。

 

 

例えば2枚でレイダーズナイトを作り

無効系誘発で止まったとします。

そこから貫通するには最低でも2枚以上のレイドラプターズネームが必要です。

すると手札はこれで4枚必要になります。

 

しかしそこからまたさらに無効系誘発をもらって展開は止まったとします。

 

すると手札は残り一枚しかないにも関わらず展開はストップしてしまいます。

 

それならば最初に止まった段階で残りの3枚の手札を伏せて三妨害を作った方が強いと私は考えました。

 

この構築を可能にしたのはブルームの②効果の存在が大きいです。

墓地からの毎ターン無限湧きでリソース勝負が多少しやすくなったことで

実現した構築です。

 

あとはナイトがそもそも残ればそこからまた再展開は可能ではあります。

 

イメージとしては昔の旋風やゲイルなどの主要パーツが減った後の罠が多い旋風BFのようなイメージです。

 

 

 

貫通するのではなく避ける

 

 

 

これが現在のレイドラプターズです。

 

 

 

 


考えられる今後の課題と展望

 

今回はこうした構築プランになりましたというお話をしましたが

当然課題もあります。

環境にはリソース勝負が得意なデッキが当然上がってきます。

そういったデッキに対して

 

誘発の妨害のみで、しかもリソース勝負自体は

それほど得意としていないデッキで対抗できるのか?

 

という疑問は残ります。

 

そこが現在の考えられる課題です。

 

この点は

今後も思考していきたいポイントとして残させていただきます。

 

 

 

 

もし一緒に考えてくださる方がいらっしゃれば

フォロワーの紫蘭ういか(@Siranbonite)様の

レイドラプターズ鯖があります。

 

紫蘭様曰くどなたでも歓迎とのことですので

是非ご参加ください。

 

https://x.com/shiranbonite/status/1820632672861028543?s=46

 

では今回は短いですが

この辺りで失礼いたします。

 

ご意見ご要望等ございましたら

私のTwitter(自称X)@xyzmissme アカウントまで

お願いいたします。

 

 

 

 

それでは

良きレイドラプターズライフを!

 

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文明回帰論者

 

 

 

スマホからSNSやらYoutubeやらよく使うアプリを全部消した。

 

寝れない完全な深夜の思いつきである。

 

しかし理由はある。

 

 

それは僕が政治思想史などという捻くれ者がやる学問をやっていたからである。

 

 

いやなんの答えにもなっとらんやないかいという声が聞こえてきそうだが、それが答えである。

 

 

 

もう少しちゃんと説明しよう。

 

政治思想史というような人文学では「人間らしさ」というものに高い価値を置く。

それゆえにそれに反するものには一定の批判的な態度を取ることが多い。

 

例えば僕がやってたどっかの某ドイツ出身の亡命哲学者などもそうだが

人間の動物的な側面に焦点を当てることで

逆に人間的な側面を浮かび上がらせ、それによって近代以降の世界の抱える根源的な問題を明らかにしていた。

 

現代では近代以上に技術が進み合理化が進み世界は飛躍的に変化していった。

 

例えば僕らが普段何気なく使う電車なんていうのもそうだ。

当たり前すぎて僕らはそれが便利だとすらもはや思わないが、歩いたら1日かかるような距離をわずか数時間とかで着くのは普通に驚異的なことだ。

 

 

 

 

 

しかし便利で合理的なことが必ずしも我々を幸福にするとは限らない。

 

 

 

 

例えば我々はこんなものが発展したせいで「ガッコウ」や「ショクバ」などというただでさえ行きたくもないところに

大勢人間が乗っている中わざわざ朝早くに起きてイライラしながら乗らなければならなくなった。

 

もちろん交通網の発展は我々の生活を豊かにした。

それは否定しようのない事実だ。

 

しかし豊かになることは必ずしも幸福とイコールではない。

 

 

 

恋愛では

今ではメールですら遅くて不便で馬鹿馬鹿しいので我々はSNSやLINEで恋人や好きな人とやり取りする。

 

 

LINEがあれば遠く離れたところにいる恋人ともすぐやり取りできる。

これにはロミオとジュリエットなど数多の引き裂かれた悲劇のカップルたちも驚きである。

 

 

 

 

しかしおかしいとは思わないだろうか。

 

 

 

 

現代の我々なら理解できるはずだ、LINEの鬱陶しさを。

 

我々は仲の良い相手ですら返信が面倒になることがあるのに全然仲良くない同級生やら職場の人間ともやり取りをしなければならない。

 

しかもスマホを持っている限り四六時中である。

 

こんな鬱陶しいものはない。

 

 

なので今の僕らは通知をわざと消したり返信を溜めたりする。

 

 

一方同じ相手とのやり取りをするアイテムとしては手紙というものがある。

 

今時誰が使っているのかも不明なこの紙切れは書くのも時間がかかるし届くのも遅いし不便だし一見すると何もいい事がない時代遅れの産物に見える。

 

 

しかし手紙というものは凄い。

特に恋愛においては驚異的な威力を持っている。

 

 

こう書くと古代文明の兵器を発掘した漫画の悪者のようだが

 

例えば僕らは好きな相手からの返信であればLINEの返信を待つ数分の間ですらめちゃくちゃドキドキするわけである。

逆に手紙なんていうのは届くのに下手すりゃ数日かかるわけである。

LINEの数分の返信待ちですらドキドキしている我々にとってみれば数日かかる返信なんて待っていた日にはドキドキしすぎて死んでしまうだろう。

 

 

 

 

しかしそれは裏を返せば、我々は本来返信を何日も待ってドキドキすることを忘れているということだ。

LINEでやり取りすればするほど、通話を重ねれば重ねるほど、相手と会い言葉を交わすことの特別さや緊張感は失われてしまう。

 

 

長々と書いたが要するに今の我々は

「便利なもの」に雁字搦めにされてヤク漬けにされているに等しい。

 

それは豊かさであると同時に人間性の喪失である。

 

 

 

 

だから僕はスマートフォンを捨てた(ヨルシカ)

 

 

 

クソつまんないギャグは捨て置いて一応言っておくと僕自身は幼少期からパソコンでインターネットにドップリ浸かってきたインターネット依存人間、スマホ依存人間、SNS依存症人間である。

 

 

 

しかし時には人には変わらねばならない時もある。

 

 

 

最近の僕は変わったと思う。知らんけど。

冗談はさておき一応社会人になって少なくとも環境の変化はありそのことが一定僕に対する心境の変化をもたらしていることは事実だろう。

 

特に最近の僕はネットでの他人の聞こえなくてもいい声に無意味に耳を傾けて勝手に疲弊し、友人たちと会って言葉を交わすことの大切さを忘れているような気がする。

 

人間性の喪失…とまでは

幼少期からネットドップリだったので言わないが、政治思想という新しいOSを自分の中に入れてぼちぼちそれも変えていかないといけない時は来てると思う。

 

いつまで続くかわからんが(これも完全に気まぐれなので明日には再開してるかもしれないし)

 

なので一旦SNSをやめてブログを書くことにしてみたわけだ。

日記は無理だ。オーディエンスがいないし。そこまで僕いきなり変われない。

 

 

 

もう6時だ。寝よう。

 

新しき時代のために。

 

 

【遊戯王】こないだ出た公認が超楽しかった話

 

大学終わりのこと。

 

「今日遊戯王の公認出るか〜」

 

そう思ったノウンアンは京都某所のカードショップへと向かった。

 

 

到着後

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持ってきたデッキはRR。

 

公認とはいえとても大会で見かけるデッキではない。しかし今日に向けてしっかり調整はしてきた。

 

だが、そこはヘタレの私(わたくし)

 

「まぁ勝てたらラッキーくらいで行くか〜」

 

という感じで、なんとなくこの公認大会にやってきたのだ。

 

参加者は12人。

京都のド平日にしては多い方である。

 

じゃんけんは負け。幸先は良くない。

 

 

 

「デュエル〜スタート!」

 

「よろしくお願いしま〜す」

 

 

 

 

手札は…

 

 

 

「あんまり良くない!!!!!」

 

 

 

お相手は烙印とかが色々入ったティアラメンツ

雑にうららを投げるも、あまりクリーンヒットせず。

 

返すことができず負け

 

2本目

 

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ひたすら回してライジング降臨。

勝利。

 

3本目。

 

手札には、

 

うららと増G

 

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ルルカロスは降臨されるものの、烙印融合までうららを貯め、それが今度こそクリーンヒット。

初動もあり流石に勝利。

 

 

結果

🎲❌  ❌⭕️⭕️

 

 

 

2戦目

 

お相手はこないだシンクロンで公認出た時に当たった方。

 

しかしノウンアン、ここで痛恨の記憶喪失。

途中までお相手の方がこないだ当たった方とは知らず、気さくなお相手の方と話を続ける始末。

 

結局思い出したのはデッキが判明してからだったという。

 

 

そしてやはりじゃんけんは勝てない。

 

さて1本目の手札は…

 

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レイダーズウィングが3枚…!

何も来ないぞ遊馬!

 

お相手はスプライト。相手の展開を閲覧。

 

普通に負けた。

 

 

 

2本目

 

手札には

 

手札には墓穴と抹殺。

 

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展開しようとするも

 

しかし、襲いかかる泡影、うらら、G。

 

二つは防ぐものの展開はストップ

 

手札にあった神の宣告を伏せる。

 

 

 

 

もはやこれまでか…

 

 

 

 

だがお相手も手札を消費し切っており、神の宣告使ってなんとか勝ち。

 

 

 

3本目

 

-----手札には

うららがある。

 

クリーンヒット。

 

ターン帰ってくる。

勝ったなガハハ

 

 

しかしやつが来る

 

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トリビュート効果無意味に。

そして手札には2枚のミミクリー。

 

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仕方ないので殴って終わり。

 

しかしお相手も展開できず

なんとか勝利。

 

 

結果

 

🎲❌ ❌⭕️⭕️

 

 

3戦目

ぼく「ハァハァ…なんとかギリギリ2勝したぞ…」

 

 

さて3戦目の方は…

 

 

お相手の方「RR組んでるんですよね自分も」

 

 

 

あっ

 

ヤバい。ここまでわからん殺しで2戦勝ったけどこれはヤバいかもしれない。

 

 

 

お互い「いや勝ちてぇ〜〜〜〜!!!!!」

談笑しながら穏やかな雰囲気でスタート。

 

 

 

 

しかし勝負が始まってからは真剣な雰囲気。

 

じゃんけんは勝ち。

 

そして手札は宇宙。

 

 

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これは勝ったっしょ〜〜〜

フル展開。勝ったなガハハ。

 

 

相手はドラゴンリンク。

流石お相手。RRを知り尽くしている。

 

こちらの妨害を的確に誘い、打たざるを得ない場面を作る。

 

こちらの妨害はクリーンヒットせず。

 

しかしターンは帰ってきた。

 

ぼく(くっ…強い…)

 

(だが返しのターンのレボリューションファルコン使って一撃だ…!)

 

しかしここで何故かノウンアンさん、スキップフォースではなくすでに使用したファントムフォースをネクロで回収してしまう

 

あっ

 

 

 

お相手、ライフ200が残る。

 

 

お相手「うおおおデストルドー!」

 

ぼく「ライフ100!?」

 

 

 

ぼく(ケッケッケッ…バカめ…だがこちらにはファントムフォースが伏せてある…エアレイドで一撃よ…)

 

 

 

しかし、ここでまたうっかり熱くなりすぎて

トレーサーがフリチェであることを失念する。

 

 

お相手「ウオオオオオオ避けろトレーサー!!」

 

ぼく「避けたのか!?」

 

 

そこからアクセスとヴァレルエンドが並び立つ。

 

ぼく「ライジンリベリオンとアルティメットファルコンがやられたのか…」

 

残りエクストラは3枚。

 

(だがまだだ…こちらの墓地にはエアレイドがいる…スキップフォースで蘇生すればレボリューションファルコンで一撃よ)

 

しかし、そこは流石RRを知り尽くしているお相手。ドルイドを上手く相手ターンに墓地に送り、エアレイドからのレボリューションのコンボは不発に。

 

 

 

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ぼく「ハァ…ハァ…」

 

お相手「ハァ…ハァ…」

 

 

1本目時点で既に30分が経過。

既にお互い全力を出し切っているがまだあと2本ある。しかし、時間的にはあと一本が限界そうだ。

 

 

負けたので先行をもらう。

 

手札は宇宙。

 

フル展開してエンド。

 

しかしここでも流石お相手上手い。

終了時まで待ってブレイブストリクスを深淵で除去される。

 

これでレイドラプターズフォースでライジンリベリオン2体目は降臨できない。そしてさらにファントムフォースで出すライジングのコストが足りず絶体絶命。

 

しかし流石に相手も苦しい。

盤面をある程度処理し切るものの、ターンは返ってくる。

 

流石にひたすらライジングを警戒するお相手。

コストを足らないようにひたすら墓地のRRの枚数を警戒して除去してくる。

 

 

しかしここで

 

おろかな埋葬を発動!!!」

 

ファントムフォースのコストはこれで足りた!!!

 

出でよライジンリベリオン!!!

 

 

決着。

 

 

結果

 

🎲⭕️     ❌⭕️

 

 

時間切れで引き分け

 

 

 

なんという激闘。

丁々発止の展開。

 

対戦後の会話も弾み、Twitterを交換。

 

 

そしてオポネントの関係でギリギリ優勝。

 

 

 

 

 

いや〜楽しかった。

ここまで身内以外と遊戯王で盛り上がったのは初めてかもしれません。

 

公認大会はこんな感じで結構雰囲気も和やかな場合が多く、そこはいろんな人がいますが、身内以外と遊戯王しない方も、時々違う空気感を味わうことができますので、ぜひ一度参加してみてください。

 

かくいう僕も、以前書いたように、身内以外と対戦することはほとんどありませんでした。

 

しかしこのデッキをもっと試してみたい、そんな思いに駆られ、公認に参加しました。

すると思っていたよりずっと和やかで、優しい方々で、すごく楽しかったです。

 

これは僕が運が良かったのもあるでしょうし、場所によっては少し雰囲気はまた違うこともあるかもしれません。

 

公認くらいしか出たことのない僕が言うのもアレですが、競技志向でやる遊戯王また凄く面白く、奥深いものがあります。

 

そして何より、今回のようにお気に入りのデッキで勝てた時の喜びは何物にも変え難い経験です。

 

ぜひ皆様も、一度トーナメント志向での遊戯王をやってみてはいかがでしょうか。遊戯王の色々な楽しみ方が広まれば僕としても嬉しいですし、この記事がそれに少しでも貢献できれば幸いです。

 

あと、ちょっと怖いな〜って方は身内や友人を連れて一緒に出ると良いですよ。

 

 

それでは。

 

 

 

【レイドラプターズ】環境に抗いたい人のためのRR入門

 

 

皆さんお久しぶりです。ノウンアンです。

 

今回はRR(レイドラプターズ)の記事です。

 

 

https://x.com/xyzmissme/status/1719678729130283171?s=46

 

 

12人規模の公認で、かつ最後引き分けという形ではありますが、一応優勝することができましたので、記事を書かせていただく運びになりました。

拙い部分や浅い部分多々あると思いますがよろしくお願いします。

 

以下に新作記事も掲載しておきます。こちらが最新版です。記事を新しく書いた理由は構築理念が大きく変化したことに尽きます。以降はしばらく大きく変化しない限りは次の記事に追記していこうと思います。よろしくお願いいたします(2025.1.18)

 

https://t.co/vZdbI9dYrM

 

(スリム化した展開例を追記。2024.2.7)

(現在使用している構築と基本展開を追記。2024.6.15)

(現在使用している構築と基本プランを載せた記事を掲載。2025.1.18)

 

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(これはサムネ用の黒咲隼)

 

構成は以下の通りです。

 

 

①採用した新規紹介

 

 

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・RRブルームヴァルチャー

評価★★★★⭐︎

このカードにより、召喚権を使うことなくRRモンスターを2体並べることができます。

一見シンプルな効果でそこまで強くは見えませんが、RRにとってはこの点はとても大きく、召喚権の消費が非常に重たかったRRにとってはこのカードは非常に強力です(妹のLLは9期にもう似たような効果を持っていますが…)

カードとしての評価は

トリビュートレイニアスのような、デッキのエンジンではあるものの自己ssができないため召喚権を割かざるを得ないモンスターを雑に出すことができる点は非常に優秀です。

 


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評価★★★⭐︎⭐︎

今回の目玉であるライジンリベリオンファルコンを出すためのカードです。

やや使いづらく、しかも墓穴の指名者をもらってしまうためそれが厳しいこと、また羽根ライストと言ったカードを初手で当てられると目も当てられないというのが課題でしたが、後述するグロリアスブライトによってそれがおおむね解決されました。

ランク9が出ればさらに使いやすくなるため、そこにも期待ですね。

 

 


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評価★★★★⭐︎

一見すると単なるテーマ内罠カードであり、人によっては不採用も多そうなカードですが、RRではミミクリー及び新規のブレイブストリクスによってサーチ可能であり

なおかつRUMを使った妨害の課題点である、羽根ライストなどをケアできるため、個人的には非常に評価の高いカードです。

ただし、持ってくる手段が現状のカードプールではそこまで余裕がないこともあるため、

 

 

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評価★★★★★

いずれか一つなのが絶妙に惜しいですが、それを抜きにしても今回の新規でおそらく最もパワーのある一枚です。

レイダーズナイトからランクアップして出せるため、実質4エクシーズとして使え、効果もそのままアーセナルに繋げられる待ってましたと言わんばかりの効果です。


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評価★★★★★

まさかのランク13のエクシーズモンスターです。

黒咲…人間の身でよくぞここまで…と言いたくなるようなド級のモンスターです。効果も小学生が考えた最強カードのような効果で、紛うことなきこのデッキのエース兼切り札です。このカードで勝つことを目的としてデッキも構築しています。

 

 

 


採用しなかったカードについてですが、

まずノアールレイニアスについては、ペインをサーチしても制約によりナイト展開に行けないため、結局もう一枚ssできるRRを手札に要求します。

それならば他のRRモンスターと変わらず、召喚権を割くほどの価値を感じなかったため不採用にしました。

 

また、ルーストについてですが、魔法罠をサーチしたいならそのカードをこのカードを経由せずともダイレクトにサーチすればよく、①②の効果ともに継戦能力を上げるためのカードであるため、速攻を戦術としているこのデッキとは相性が良くないと判断したため不採用にしました。

逆に継戦能力が欲しい場合ならば採用してもいいかもしれません。

 

②構築案

 

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多分この構築を見た方の多くは「なにこれ?ファンデッキ?」「これでどうやって戦うんだよ」と思われるかもしれません。

確かに一見すると雑にRRモンスターと関連カードを突っ込んだだけに見えるかもしれませんが、こういった形となった理由としては、

 

 

現状のRRは純構築の方が強い

 

と考えているからです。

 

理由としては主に三つあります。

 

①ブルームヴァルチャーの存在

②ファジーレイニアスの採用できる点

③新規の登場によりRRだけで十分に展開と妨害を行えるようになった点

 

 

①についてですが、

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まずこのカードの存在が最も大きい理由です。

召喚権を使わずに展開できるこのカードをいかに強く使えるか、という点を最大化することが貫通力を上げることに繋がるのでRR関連カードで使えそうなカードはほぼ全て採用しています。

令和の時代にバニシングレイニアスを三投しているのもその理由です。

流石に思い切りが良すぎた気もしましたが、バニシング2枚から始動して勝った試合もあったので、普通に採用していいと現状では考えています。

 

②については、トリビュートで落としてからのファジー始動での展開が可能になり、展開の柔軟性が非常に上がります。そのため、制約に引っかかるRR以外のカードはアークリベリオンなども含めて全て不採用にすることで、割り切って展開することができます。

かつその方が、私のような脳が貧弱なプレイヤーはいちいち制約を気にする必要もなくなり、プレイにより集中できる、と言ったカスみたいな理由もあります。

 

③については、カリユガ型を採用しなかったことともつながっています。

従来のRRでは、以前このブログでも記事にしたように、カリユガでゲームセットする展開が基本でした。

しかし今回カリユガ型を採用しなかった理由として、いくつかの弱点や気に入らないポイントがあったからです。

まず、最も大きい理由として、相手ターンの妨害をほぼ全てカリユガに依存しているため、何かRUMが通らないなどということがあった場合に、それがほぼ負け筋に繋がるという点が気になりました。

横にライジンリベリオンを添えるということもできますが、明らかに過剰妨害であり、やるならカリユガに振り切った方が良いと思います。

 

 

あとぶっちゃけた理由として、展開を通したら勝ち、通らなかったら負け、のほぼ二択しかないのは、あまり面白くなく…(おい)

 

というのは半分冗談で、私のような脳が貧弱なプレイヤーがそういった二択しかないデッキを使ってもプレイを磨くことにあまり繋がらないのかなーと考え、今後長く遊戯王をやっていくならば、よりプレイをしっかり学ぶことのできる、シンプルな妨害型のデッキを使いたかった、というのも正直理由としてかなり大きいです。(あと身内からもカリユガつまんねーと不評だったし)(おい)

 

まぁ③の理由として挙げたように、やはりRRだけで妨害できる、かつライジンリベリオンの過剰とも言える効果を考えれば、カリユガは過剰であり、そこまで無理しなくていい、と考えたからです。

せっかく出たライジンリベリオンもそこまで活躍させられないしね。

 

 

 

 

 

色々言い訳くさい理由を挙げましたが、ぶっちゃけ

 

 

 

 

 

やっぱりライジンリベリオンファルコンをカッコよく使いたいじゃん?

 

 

 

 

 

という競技志向においてあるまじきファンデッカス思考…

 

 

がなかったかといえば嘘になります。

 

 

冗談はさておき、「結局お前がこの型にした一番の理由はなんやねん」と聞かれれば、ライジンリベリオンですら過剰気味のパワーでは?と考えているのに、カリユガはさらに過剰であり、より安定を取って今回の型にした、というのが一番の理由です。

 

 

なのでもし今後ライジンリベリオンのパワーでは不足になるなーと感じた際にはカリユガ型にする可能性は大いにあります。

 

 

③採用理由

 

 

ここからは採用理由です。

 

・RR-バニシング・レイニアス×3

令和にこのカード3枚採用マジ?って感じですが、RR名称持ちで、手札からのRRをssする効果を持っているため、横展開がしやすく、上記で挙げたブルームを強く使えるため、3枚採用に踏み切りました。

RR名称をかさましする意味でも普通にアリだなぁと思っています。

 

・RR-トリビュート・レイニアス×3

貴重な貴重な一枚初動です。このデッキで一枚初動になれるこのカードは流石に3枚入れない理由がないため3枚です。

あとサーチさせろ。

 

・RR-ミミクリー・レイニアス×3

このカードは強いのですが自己ssができないため、3枚採用は審議に見えます。しかし、サーチがシンプルに強い点、そしてやなり3枚採用したのもブルームの存在が大きいです。

このカードとRR何かで展開しようとして妨害を喰らっても、ミミクリーのサーチでブルームを通していく、という点が貫通力につながるため、非常に優秀なカードのため私は3枚採用することにしました。

 

・RR-ファジーレイニアス×3

展開の柔軟性が上がる優秀なカードです。

ミミクリーやトリビュート、レイダーズウィングとのくっつきが良く、ssしやすいモンスターとして展開をサポートしてくれます。

幻影と混ぜる場合は抜きますが、今回は純構築のため3枚投入しています。

 

・RR-ストラングル・レイニアス×3

こちらもssしやすい展開の柔軟性を上げてくれるカードです。

制約が闇属性と緩いため、幻影と混ぜる場合でも問題なく採用できる点も強いですし、蘇生効果持ちなのも横展開をしやすくしてくれて非常に優秀です。

 

・RR-ブルーム・ヴァルチャー×3

このカードの強さについては繰り返しになるので割愛しますが、基本的に展開と貫通力の両方を上げれられる非常に良いカードなので、3枚採用になります。

 

・レイダーズウィング×3

この構築のポイントです。

対象耐性付与による誘発の受け流しというのはポイントとして当然挙げられます。

レイダーズナイトやブレイブストラクスに無限やヴェーラーをもらうと目も当てられない、というのを防止してくれる点に加えて、RRの嵩増し、一体で二体分の仕事をしてくれる点、そしてブルームやファジーを採用したことでssできるモンスターが増えたこともあり、3枚採用に踏み切りました。

 

・RR-ネクロ・ヴァルチャー×1

基本展開でアーセナルリクルートしてからアーセナルを墓地に送りつつ、RUMを回収するのが仕事です。2枚以上入れる理由はないのでピン刺し。

 

・灰流うらら

このデッキが最も喰らってしんどい増殖するGを止められるので3枚採用しています。Gもらって動けないを防止できるカードなのでフル投入です。

 

・増殖するG

多くのデッキが喰らってしんどいカードなので3枚採用しています。

さらにいえば、後手捲りがしんどいデッキなので、なるべくこの手の誘発で相手の妨害を最小限にできるこのカードはこのデッキにおいても相変わらず非常に強力です。

 

・RUM各種×1

基本展開で使用するので一枚ずつ採用。基本事故札ですが、たまに素引きで貫通してくれます。

 

・墓穴×2

・抹殺×1

誘発が重いデッキなので当然フル投入です。G捌けるカードなのもあって入れない理由は特にないかと思います。

 

 

・金満で謙虚な壺

正直エクストラカツカツなので、抜くならこいつかな〜となっていますが、3枚ならギリ供給でき、上記の展開札や墓穴抹殺にアクセスできる可能性を持ったカードなので渋々採用しています。

 

おろかな埋葬

ミミクリーを落としてトリビュートをサーチできる貴重なカードです。

ファジー採用により、このカードからトリビュート一枚初動も可能です。

 

・無限泡影

展開が楽になり、誘発スロットが多少多くなったので、このカードを3枚積むことができるようになりました。

個人的に優勝できたのはこのカードの存在が非常に大きいと思っており、このカードを3枚積む余裕ができたことで、それまでのうららGしか入れられない&後手が弱すぎ案件をかなり緩和してくれたので、このカードは是非3枚入れておきたいカードです。

 

RR-グロリアス・ブライト

基本展開で使用します。ミミクリーしか基本持ってくる手段がないのが厳しいです。

 

 

 

 

 

④基本展開例

 

レベル4闇属性2体から。


レイダーズナイト。効果でブレイブストリクスss。ブレイブストリクス効果でスキップフォースサーチ。

スキップフォース効果でアーセナルss。アーセナル効果でミミクリーリクルート

ミミクリーとアーセナルでワイズ、ワイズ効果チェーン1でレイダーズウィングリクルートアーセナルチェーン2でフォースストリクス一体目ss。

処理後ワイズ効果でファントムフォースセット。フォースストリクス効果でファジーサーチ。ファジーとレイダーズでフォースストリクス二体目ss効果でブルームヴァルチャーサーチ、ファジー効果でファジーサーチ。

ブルームヴァルチャー効果で2体ssしてフォースストリクスss効果でサーチ。ミミクリー効果でグロリアスブライトサーチ。

効果でファントムフォースセット。ファントムフォース効果で素材がある方のフォースストリクスをアーセナルに。

アーセナル効果でネクロヴァルチャーss効果でアーセナルリリースしてファントムフォース回収。アーセナル効果でサテライトキャノンファルコンss。ファントムフォースとグロリアスブライトセット。

 

スリム化した展開例(追記2024.2.7)

 

レベル4闇属性2体から。

レイダーズナイト。効果でブレイブストリクスss。ブレイブストリクス②効果でスキップフォースサーチ。スキップフォース効果でアーセナルss。アーセナル効果でファジーリクルート。ファジーアーセナルでワイズ、ワイズ効果チェーン1でミミクリーリクルートアーセナルチェーン2でレヴォリューションファルコンss。処理後ワイズ効果でファントムフォースセット。ファジーとミミクリーでフォースストリクス一体目ss効果でブルームヴァルチャーサーチ、ファジー効果でファジーサーチ。ブルームヴァルチャー効果で2体ssしてフォースストリクス2体目ss効果でサーチ。ミミクリー効果でグロリアスブライトサーチ。ファントムフォース効果でレヴォリューションファルコンをアーセナルに。アーセナル効果でネクロヴァルチャーss効果でアーセナルリリースしてファントムフォース回収。アーセナル効果でサテライトキャノンファルコンss。ファントムフォースとグロリアスブライトセット。

 

1度目の相手ターンライジンリベリオンから、ワイズ効果でレイドラプターズフォースセットして2回目。

最終盤面:相手ターンライジンリベリオン2回。グロリアスブライト表側無効。(サテキャで攻撃力ダウン)

 

ファントムフォースのコストがギリギリになっているため、展開が微妙に異なる場合、コストとなる墓地のRRの枚数に注意です。

課題点であった、ライスト羽箒などのカードをグロリアスブライトでケアできるようになったのが非常に偉いです。ただし、その場合ミミクリーレイニアスのサーチをグロリアスブライトに割かなければならないので、その点を意識しながら回す必要があります。

裏を返せば、ミミクリーのサーチをモンスターサーチに使った場合はグロリアスブライトを持ってくることができないという点がかなり致命的ではあります。

また、各種誘発へのケアや、ワイズに行くか、レイダーズナイトに行くかは手札と応相談という形が非常に多いため、ここに関してはまだ定式化できていないので、今後追記する予定です。

 

 

⑤サイドデッキ案

 

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こちらもまだ荒削りな部分が大きいため、変更可能な点は多く、またアレンジしていける点も多いと思いますが、基本的には、

「捲りより誘発」という点

「公認なので環境ガンメタより広く」という点

は意識しました。

捲りより誘発というのは環境的にもそうですが、今回の型では無限を多く積んでいるため、展開系には捲りより誘発複数をぶつけていく方が理にかなっていると考えました。

また、罠系に対してはかなり重めに考えています。

そのため罠系への捲りは多めに入れました。

 

そして神の宣告についてですが、これは先行で、Gや無限と入れ替えで使っていました。これで取れた試合もあったのでオススメです。

あと壊獣に関してですが、壊獣出すターンはファジーの効果使えないので注意です。

 

基本的には

先手は宣告とG無限入れ替え。

後手には相手にもよりますが、誘発と捲りを多く入れ、抜くカードとしては、おろかな埋葬、金満、バニシング、グロリアスブライト、墓穴抹殺などを抜きます。

 

バニシングを抜く理由については、このカードは基本先行で強いカードであると考えており、後手では着地時の破壊などで終わってしまうので抜きます。

 

 

⑥おわりに

 

RRは今まで競技パターンで使われることはあまりなく、現状でも公認でギリギリのパワーという感じです。しかし、そうした中で一番好きなデッキで一応結果を少し残すことができ、多くの反響をいただいたことは嬉しく思います。

 

この記事で環境に反逆したい、という方が1人でも多く増えましたら、これ以上嬉しいことはありません。

この記事に関して何か質問やご指摘等ありましたら

コメント欄や@xyzmissmeまでお願いします。

 

追記(2024.1.14 マシュマロ垢作りました)

https://marshmallow-qa.com/nj1m3svq4mdxsjc?t=WeI4Zt&utm_medium=url_text&utm_source=promotion

Twitterでダイレクトに聞くのは聞きづらい…という場合はこちらまでどうぞ。お答えできる範囲でお答えさせていただきます。

 

 

⑦参考文献

https://youtu.be/4PU-Etw5ki0?si=uLl7TeD3Shy2NBkn

 

私は主にこの方のレイドラプターズを参考にしました。ぜひ一度ご視聴ください。

 

⑧2024年6月時点で使用している構築と基本展開

 

皆さんお久しぶりです。ノウンアンです。

最後に追記してから半年近くが経過し、かなり構築と基本展開が変化したので追記することにしました。

 

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こちらが現在使用している構築になります。

変更点としては、まず基本展開でネクロを使わなくて済むルートが発見されたので、アーセナルが抜けました。

その他にも後手がやはりあまりにも厳しいため、エクストラに汎用モンスターを追加しました。リトルナイトは先手でも使って強い言わずもがなの汎用カード。ティフォンも捲りで使用でき、さらに返しのターンでファントムフォースからライジンリベリオンを出せる優れもの。

そしてアザレアは後手でバックが触れる、かつ自壊するためブルームヴァルチャーの効果が起動しやすく、重宝しています。

 

そして現在の基本展開はこちらになります。

 

【基本展開】
レベル4闇属性2体から。
レイダーズナイト。効果でブレイブストリクスss。ブレイブストリクス効果でスキップフォースサーチ。スキップフォース効果でアーセナルss。

アーセナル効果でノアールリクルート。ノアールでペインサーチ。ペインとアーセナルでワイズ、ワイズ効果チェーン1でミミクリーリクルートアーセナルチェーン2でサテキャss。処理後ワイズ効果でファントムフォースセット。

ノアールとミミクリーでフォースストリクスss。ストラングルサーチしてss、墓地からRRレベル4吊り上げ。フォースストリクスss効果でレイダーズウィングサーチ。レイダーズ効果でフォースの素材取り除いてss。フォースとレイダーズでリトルナイト。ミミクリー墓地効果でグロリアスブライトサーチ。

 

1度目の相手ターンライジンリベリオンから、ワイズ効果でレイドラプターズフォースセットして2回目。

最終盤面:相手ターンライジンリベリオン2回。グロリアスブライト表側無効。(サテキャで攻撃力ダウン) (+リトルナイト)

 

リンクモンスターを使用することで、墓地にRRを貯め、ファジーの制約がついていない場合ならリトルナイトを横に添えることもできます。

 

これにより、メインエクストラともに枠が大幅に緩和。かなり後手のことを考えやすくなりました。

リトルナイトが加入したことで、先行で展開が止まった場合でもリトルナイトで誤魔化すことが可能になったことも大きいでしょう。

 

純構築要素は少し減ったものの、変わらず鉄の意志と鋼の強さで勝利していきましょう。

 

 

【マギレコ攻略】リコリココラボでマギレコを始めた初心者向け記事

 

 

神浜の同士諸君、ノウンアン書記長です。

 

本日は、最近マギアレコードを始めた同志に向けて、わかりやすく、マギアレコードを解説していこうと思う。

 

この記事を見て、神浜を狙う資本主義の豚共から神浜を守るべく、協力してほしい。

 

マギアストーンとは?

 

いわゆるソシャゲにおける「石」である。

 

 

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マギアストーンという名前のごとく、魔力が込められた特殊な鉱石…というわけでもなく、特に説明もなくゲーム内に導入された課金アイテムである。

 

 

 

ただし、このマギアストーン

 

おそらくアークナイツ(別ソシャゲ)におけるオリジニウムのようなデメリットを含んでいる(未検証)

 

 

 

 

特に、非合法的に生産されたマギアストーンは非常に危険であり、

粗悪なマギアストーンは安く大量に仕入れることができるが、爆発の危険が伴うからである。

 

 

 

 

 

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これは、マギアストーンの違法取引現場を目撃した際の写真である。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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そしてこれは、マギアストーンを用いた闇市の現場である。

 

見ての通り、この闇市では、マギアストーンを用いた、魔法少女の不法な取引が行われている。

 

 

 

アニメマギアレコードでも描かれた通り、魔法少女は常に社会から搾取されているが、こんなところでもその影響が出ているとは驚きである。

 

 

 

 

魔法少女の人身売買と人権については、下記の記事を参照してほしい)

 

【マギレコ】ノウンアンの副業レポート【儲け話】 - 遊戯の条件〜 YGO condition〜

 

 

 

 

ガチャについて

 

マギアレコードには、ソシャゲである以上当然ガチャが存在する。

 

 

 

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これは、「ガチャ」と呼ばれる魔法少女の違法オークションだ。

 

マギアストーンを支払うことで、ランダムに魔法少女が「排出」される。

 

 

 

 

 

 

このように、「レアリティ」の高い魔法少女には、高い値がつけられ、高額で取引されている。

 

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マギアストーンをどのように入手すべきか

 

一度に大量に入手するには、違法取引を行うしかない。

では、どのように毎日コツコツマギアストーンを入手するかについて記述する。

 

 

  1. 労役

マギアストーンは、毎日労役(クエスト)を達成することで、一日10個、神浜市から市民に配給されている。

 

k5 on X: "神浜市民三大義務 納税 マギアパスポート 兵役 ミラーズ5戦 労働 クエスト10戦" / X

 

 

 

このように、神浜市には

 

一種のベーシックインカム

 

が導入されていることがわかる。

 

その他にも、メインストーリーを読むことでもマギアストーンの配給は行われており、イベントなどでもマギアストーンは、配布されている。

 

 

 

 

どう使うべきか?

 

結論から言えば、ガチャ(違法取引)による魔法少女の入手、これ以外には基本的にあり得ない。

 

神浜市では、魔法少女を「パトロール」と呼ばれる兵役に行かせることで、各種生活材を入手しており、

魔法少女の存在は神浜市では

 

一種のインフラ

 

だからである。

 

 

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魔法少女を兵役につかせている様子)

 

 

そのため、魔法少女の存在は、神浜市には欠かせない。健康で健全な魔法少女の存在が、神浜市を支えているのである。

 

 

 

 

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(健康で健全な魔法少女の例)

 

 

 

このように、まだまだ神浜には多くの謎が隠されている。

 

そんな神浜市に来て。そこで魔法少女は救われるから。

 

 

 

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