遊戯の条件〜 YGO condition〜

遊戯王のアニメ感想やデッキ構築を上げるブログ

ジャンド初心者に向けたジャンド試案について

 

 

こんにちは。はじめましての方ははじめまして。ノノという者です。

 

今回は1月制限で環境デッキが軒並み大幅にダメージを受けたこと、そして勇者ギミックが緩和されたこと、そしてあまりジャンドのルート展開と構築記事をまとめている方が少ないため、もし誰かの参考になればと思い、ジャンドの記事を一度まとめようと思いました。

 

本記事は、ジャンド使いの方に新しい知見を提供するというよりは、どちらかといえば「ハリファイバー禁止以降のジャンドを使いたいけどよくわからない」という初心者の方向けの記事となっています。採用理由や基本展開はジャンド使いの方には釈迦に説法かもしれませんが、ジャンドというデッキへの私見を最後に述べさせていただいたので、そちらだけでも是非ご覧いただければ幸いです。

本記事は本人のメモ的な側面も強く、また制限改訂直後ということもあり、まだまだ構築はこれから煮詰めていく段階なため、タイトルにもあるように試案の段階です。それでもよろしければお付き合いください。

 

(2023.5.5新弾後のシンクロンデッキ追記)

(2022.12.23展開ルートにミスがあったため追記)

(2022.12.26.アサルト採用型を追記)

(2023.1.22.サテライト不採用型追記)

(2023.8.25 ディアベルスター採用型追記)

 

 

 

構築

 

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これが現段階で考えているものとなります。構築としては比較的オーソドックスな、展開をスピーダー、エースをコズミックとした型となっており、そこに勇者を混ぜることで、アクセルシンロスターダストドラゴン(以下、アクスタ)とレベル4+レベル1チューナーの盤面を作ることで、アクスタの効果により、効果を受けないジャンクスピーダー、いわゆる無敵スピーダーを作り出すことを主な戦術とした構築となっています。これによりよく言われる「スピーダー軸って無限泡影とヴェーラーで死ぬよね」という弱点を克服可能となっています。特徴としてはサヨソハヤを採用しているため展開に柔軟性があり、目指す盤面としては、コズミック+バロネス+墓地シラユキが多いです。

 

ではまずそれぞれの採用理由から

 

採用理由(メイン編)

 

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最も有名なシンクロンモンスターですね。コンバーターの効果、または増殖するGを空撃ちして釣り上げるなどしてスピーダーに繋げます。それまでのハリラドン型では、重要性がやや低くなっていましたが、今ではスピーダーに繋がる重要かつ基本展開で使用する一枚となっていること、そしてスピーダーを出した後にデッキから出すためにも2枚採用です。(以下、ジャンクロンと呼称)アラメシアの効果を使うとジャンクロンの効果は使えないので注意。

 

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これもジャンドでは説明不要かもしれないカードの一枚ですね。令和となった今でも強力なターン1制限のないトークン生成効果を持っています。10年ほど前のカードにもかかわらず、このカードの存在がジャンドとそれ以外のシンクロ召喚デッキを分けると言っても言い過ぎではないというほどに強力なカードです。天輪などで使い回したり、誘発貫通性能も高い一枚となっています。なお手札からの特殊召喚効果、つまり特殊召喚の手札誘発効果は同一チェーン上では一枚しか出せないため注意しましょう。なお自力で墓地に行けないため、最近ではジャンクロンで吊り上げて使うというよりはジャンクロンでモンスターを釣り上げてその後に手札から特殊召喚という形で使用することが多いです。

 

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DAMJで強化されたジャンドの新たなシンクロンモンスターです。(以下、スタロン)ハリラドン型でもコズミックに到達する上で重要な一枚でしたが、スピーダー型になってからは、スターダストSモンスターを出してからイルミネイトを使用するため、非チューナーを供給する上でより欠かせないカードとなっています。ジャンクスピーダーから出すことが基本的に多いですが、レベル1非チューナーを供給すること等でスピーダーを出すこともあります。また勇者ギミック+このカードでの基本展開も存在します。

 

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2015年のストラクチャーデッキで登場したカードですね。ジャンクスピーダーから出す、もしくは後述する、ジャンクスピーダーを出す上で水遣いorアラメシア+ジェットという基本展開も存在します。ジャンクドッペルというデッキは、レベル2のシンクロモンスターを出すことがコズミック到達へのキーになるため、レベル1非チューナーとレベル1チューナーの存在が重要になります。そのため優秀な墓地効果を持っているこのカードの存在もまた、ジャンクドッペルを支えるカードの一枚です。サーチ効果の方も強力で、ジャンクコンバーターをサーチすることで、天輪をより強力に使うことも可能です。

 

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基本的にジャンクスピーダーから出てくるのが仕事です。アサルトシンクロンの存在で首が危ぶまれていますが、今は発売前なのでこのカードを採用しています。なお基本展開でレベル上昇効果を使用することで展開を伸ばすこともできるため、一概に劣っているとも言えないカードではあります。

 

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現在のジャンクドッペルにおいて、最も重要な非チューナーと言っても過言ではない一枚です。以前のハリラドン型においてもレベル1非チューナーの確保のために重要でしたが、今のスピーダー型においては、レベル1非チューナーだけでなく、このカード自身をリクルートして2回素材にするため、非常に果たす役割は大きいと言えます。役割としては、スターダストドラゴンかアクスタが存在する場面で、イルミネイトを発動しリクルートし、そのあとスタロンの効果などで再び自己蘇生し非チューナーを供給するのが主な役割です。スタロンが調律やスピーダーなどで容易にアクセスでき、かつそのスタロンからサーチしアクセスできるこのカードがレベル1非チューナーを確保できるができます。増援おろ埋以外で基本的に触ることのできないドッペルと違い、こちらは安定してレベル1非チューナーを供給することができるため、とても重要な役割を持ったカードです。

 

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チューナーと共に手札から捨てることで即スピーダーに繋がる強力なカードではありますが、うららが非常に重く、またジャンクシンクロンの効果が止まった場合にも動けない可能性が高く、また被りも弱いハイリスクハイリターンなカードのため一枚採用です。ジェットの②の効果でサーチし天輪で特殊召喚したりして使うこともあります。

 

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パワーツールのデュランダルからサーチするのが主な使い方ですが、スタロンと同時に引くことでスピーダーを出す場合もあります。

 

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これもジャンド使いにはもはやお馴染みの一枚。ライザーから落として相手ターンの妨害兼ライフを残すために使います。ターン1がないため、チェーン墓穴で除外されそうになった場合にもさらにチェーンを重ねることで回避することも可能なほか、こちらが放った手札誘発への墓穴に対してその誘発をこのカードのコストとして除外することで、誘発への墓穴をケアすることも可能となっています。さらに、スキルドレインなどの永続罠が張られた状態で、このカードが墓地にあり、こちらがフィールドで効果を発動した際にシラユキのコストにすることで、スキドレを回避しつつ効果を通すことができます。アクセスコードトーカーでたまにやる使い方と同じですね。

また、新規のアサルトシンクロン及びシューティングセイヴァースタードラゴンを採用した型では、冥王結界波をもらったシューティングセイヴァースターをこのカードで除外することで、アサルトシンクロンによりシューティングセイヴァースターを能動的に除外して復活させることができます。

 

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今のジャンドを支える貴重な非チューナー供給手段です。後述するシンクロンとの基本展開で使うほか、Gの止まり所、さらにはドラコバックと外法で3面バウンスなどの後手捲り、そしてうららをここでほぼ確実に打たせることができるなど、非常にパワーの高いカードとなっています。自身の特殊召喚効果も使いやすく被りをケアしてくれる点も優秀。緩和により3枚積めるため3枚。

 

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グリフォン亡き後の後釜。基本展開で使うほか、素引きした場合でも腐らず、ジャンクロンでバロネスを立てたり、ジェットでレベル8に行ったりと優秀。一枚採用。

 

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お馴染みのカード。ジャンドにおいては、このカードをまず空打ちしたのちにジャンクロンで吊り上げてスピーダーに行ったり天輪での蘇生も可能という噛み合いの良さを見せるカード。そのため3枚。

 

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お馴染みのカードその2。流石にこれだけでは心許なくなりつつありますが相変わらずGを止める貴重な手段なため当然3枚。チューナーのためコンバーターのコストにできる点もグッド。

 

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何故無限泡影ではなくヴェーラーなのか。まずレベル1チューナーのために、多少無理矢理ですが、勇者セットと合わせることでコズミックバロネスまでは到達できるために採用しました。もう少し枚数を増やしたいところですがデッキを厚くしたくないので今回は見送りました。

 

 

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説明不要のカード。水遣いを落としてゲヘゲヘ笑いたい。


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スタロンとトレイルで概ね説明したのでそちらを参照。以前よりもリクルートをよく使うようになりました。レベル変動もよく使います。


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ジャンクロン、ドッペル、コンバーターをサーチします。

 


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強い。水遣いなりドッペルなりその時必要なカードを柔軟に落としましょう。

 

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今回新しく採用したカード。ジェットウォリアーを見せることでジェットシンクロンをリクルートできます。チューナーを引けず勇者ギミックでお茶を濁すしかない場面が見られたためチューナーに触るカードを増やしました。被りは弱いので一枚で。

 

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オーバーテイクの被りが弱いのでこのワンフォーワンと合わせて採用して枚数を散らしました。主にジェットを出しますがチューナー過剰の場合はブーストを出す場合も。


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強い。誘発ケア。説明不要。

 

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強い。誘発ケア。説明不要。

 

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水遣いと外法の説明を参照。これを打つとジャンクロン使えないので注意。


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同じく。装備魔法サーチ効果は、スピーダーやスタロンに合わせて打つことでうららをケアできます。


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後手捲り最強。素引きはしたくない。


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素引きはあまりしたくないものの、スタロンとブーストでスピーダーに行けるため悪くはない。

 

 

採用理由(エクストラ編)

 

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このデッキの切り札であり絶対的エース。環境によっては逆風になることもありますし、このカードだけで勝てるほど今の遊戯王は甘くないですが、やはりそれでも強い。除外までがコストなのでフィールド無効系は貰わないですし、仮に神の通告などをもらっても必ずエンド時に帰還できるため、継続戦闘能力が極めて高いです。

「でも質が高いとはいえ一妨害でしょ?」と思われそうですが、このカードの真価はバロネスやシラユキと組み合わせることで、他の行動を不能にしながらコズミックで相手のウィークポイントを確実に仕留めることにあります。フィールドを空けてしまうためそのターンで仕留められることだけは避けなければなりませんが、そこを食い止めるのがシラユキであり、かつターンさえ帰ってくればコズミックの存在により確実にゲームを有利に進めることができます。そこが他のシンクロデッキにはないこのデッキの強みであり、ジャンドにコズミックが採用され続ける理由でもあります。

 

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ご存知最強クラスのシンクロモンスター。後手捲りから先行封殺までなんでもござれの便利屋です。①と②の効果については特に説明はいらなさそうですが、以前までは③の効果で、このカードでコーラルドラゴンを蘇生して、シラユキを素材にすることなどで、リソースさえあれば何度でもバロネスをおかわりすることが可能でした(今回はコーラルは不採用ですが…)また別のガイザー軸では、このカードでガイザーを割ってオトシオヤを出すこともあるなどとても優秀なカードです。

 

 

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ライブラと同じく古参のシンクロモンスター。出しづらさゆえに最近はやや出番が減りつつありますが、ライザーでの相手ターントリシューラはゲームエンド級のパワーがあります。他にも後手の捲りや除去でも使用盤面は多く、なんだかんだ抜けないカードの一枚です。

 

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このカードでデュランダルを装備してレベル1非チューナーを供給するのが主な仕事です。それだけなら別にアーデクとイリュージョンオブカオスとソウルズのセットでも良いのですが、そこはお好みで。

 

 

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今のジャンドにおけるキーパーソン。1の効果も展開やバロネスの降臨によく使われますが、このカードのシンクロ召喚効果でスピーダーを出すことで相手の発動効果を受けないスピーダーを展開し、それにより確実にスピーダーを通すことが可能だということが判明してから今のスピーダー軸ジャンドはスタートしました。余談ですが、後述するようにこのように様々な方の知恵が多く盛り込まれているところがこのジャンクドッペルの魅力でもあります。色んな人の知見が多く盛り込まれているだけなら別に他のデッキもそうなのですが、ジャンクドッペルの場合はやはりその歴史の長さゆえに多くのコンテクストや歴史性を背負っている点が、違いとして挙げられます。

 

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アクスタの効果で使用するため、普通のスターダストも入ります。それによりトレイルのトークン生成やイルミネイトのリクルート効果が使いやすくなり、器用さが上がりました。そして何よりやはりシンプルなスターダストが採用できてしまうところが遊星インスパイアという感じがして、自分としてはかなりオシャレポイントだと思っています。

 

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シラユキを落とし、相手ターンにシンクロ召喚をしたり、さらに大型へと繋がるのが仕事です。シラユキがなんらかの効果で既に墓地に落ちている場合は、コズミックにつながるようレベルを調整するのがよいでしょう。後にレベル3となったこれとサヨを素材にソハヤを出してコズミックに繋げることが多いです。

 

 

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このデッキのエンジン。他の説明で多く紹介したので省略。②で打点を出すことも稀にあったりなかったり。

 

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基本展開で使います。シンクロン名称のためこのカードでスピーダーを出すことも。

 

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今回の構築で新しく加入したカード。以前はこの枠にはコーラルドラゴンが入っていましたが、あまりにも出番が少なく、展開に絡むことも少なく、また現在の構築ではスピーダーの性質上チューナーが過剰になりがちなためチェンジしました。トレイルのトークン生成効果により展開に絡むこともあります。

 

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ドローをします。相手のシンクロでも反応します。体感ですが、以前のハリラドンでは先にラドン以降の展開でこいつを出してから展開したのでドローがしやすく、逆に今は非チューナーの供給が簡単ではなくなったため少しドローがしづらくなった印象を受けます。ドローは少し減ったけど、それも仕方ないや。

 

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ジャンドではお馴染みのコズミックルートで使うモンスターですが、知らん人からすると何このカードとなるであろう一枚。サヨを素材とすることでチューナーになり、かつサヨを蘇生できるため、5+5+2でコズミックが成立します。

 

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主にジェット+ドッペルで展開を伸ばす際に使用します。以前と違い、ジェットが自力で墓地に行けないため、出番が減りましたがそれでもやはり強いので採用しています。

 

 

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サヨを蘇生したり、コンバーターを蘇生したり、Gを蘇生したり、ドッペルを蘇生したりと展開を伸ばせるカードです。基本展開でも使用します。

 

 

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レベル2非チューナーのシンクロというだけで優秀。たまに知らない人がこいつに殴りかかって耐えてくれることも。

 

 

 

 

今回不採用としたカード

筆者のそれまでの構築では、サイキックリフレクターなどのバスターセットを採用していましたが、勇者の緩和により今回は不採用となっています。

 

またアーデクや、スタチャ、ルイキューピッドなどの4+6+2などのカードは、 サヨソハヤが手に馴染んでいることから今回は不採用としましたが、アーデク及びソウルズ、イリュージョンに関しては、スピーダー前に出すことで、ニビルをケアすることができるため、採用する価値は非常に高いとは思います。(アーデク採用型は参照記事を参考にしてください)

 

サイドデッキは、そもそも環境がまだ定まっていないため省略。(のちに追記するかも)

 

 

展開ルート

 

ジャンク+レベル2(コンバーターも同様)→スピーダーss効果ジャンク、スタロン、ジェット、サテライトss→ジャンクとスピーダーでスタダss→イルミネイトefトレイルss→スタダとジェットでパワツss効果→デュランダル装備efブーストサーチss→スタロンとブーストでライブラss→サテライトefレベル4に→サテライトとトレイルでアクスタss効果ジェット蘇生&トレイル効果トークンss→サヨss→アクスタリリース、スタロン効果ssトレイル効果ss→イルミネイトef→スタロンとトレイルでライザーss効果シラユキ墓地レベル3に→サヨとライザーでソハヤss効果サヨ蘇生→ジェットefパワツとジェットでバロネス→ライブラとソハヤとサヨでコズミック

最終盤面:バロネス+コズミック+5枚ドロー+墓地シラユキ

 

 


水遣いジェット→ジェット+勇者トークン+外法の騎士→ジェットと外法の騎士でアクスタss効果でジェット蘇生→アクスタ効果スタダssして勇者とジェットでスピーダーss効果まで→ジャンク、ジェット、サテライト、スタロンss→スタロン効果イルミネイトサーチ→スピーダーとスタロンでパワーツールss効果デュランダルとドラコバック装備→デュランダル効果ブーストサーチ→イルミネイト発動トレイルss→ジェットとトレイルでアクセルssトレイルでスタダトークンss→アクセル効果でスタロン落としてレベル1に→アクセルとスタダトークンでサヨss→サヨとジャンクでライブラss→ジェット自己蘇生→ブーストss→ジェットとブーストで天輪ss効果でサヨ蘇生→スタダとサテライトでバロネス→天輪リリースしてスタロン効果ss&トレイルss→イルミネイト墓地効果でどちらかをレベル3に→スタロンとトレイルでライザーss効果でシラユキ墓地に落としレベル3に→ライザーとサヨでソハヤss効果でサヨ蘇生→ライブラとソハヤとサヨでコズミック

最終盤面:バロネス+パワーツール+コズミック+墓地シラユキ+4枚ドロー

 

 

水遣いスタロン→ スタロンと水遣いと勇者トークンから→ライザーssヴェーラー墓地に→ライザーリリースしスタロン効果ssイルミネイトサーチ→スタロンと勇者トークンでアクスタss 効果ヴェーラー蘇生→イルミネイトでトレイルss→トレイルとヴェーラーでアクセルssスタダトークン生成→アクセル効果でジェット墓地に落としレベル4に→アクスタ効果でスタダトークンとアクセルでスピーダーss効果ジェット、ジャンクロン、サテライトssトレイル効果蘇生→トレイルとジェットでライブラss→イルミネイト墓地効果スタダレベル7に→スタダとサテライトででパワーツールss効果デュランダルとドラコバック装備→デュランダル効果ブーストサーチ→ジェット効果ss→ブーストss→ブーストとジェットでサヨss→サヨとジャンクロンでソハヤss効果でサヨ蘇生→ライブラとサヨとソハヤでコズミックss

最終盤面:コズミック+パワーツール+3枚ドロー(手札1枚コスト)

 

または

 

スタロンと水遣いと勇者トークンから→ライザーssヴェーラー墓地に→ライザーリリースしスタロン効果ssイルミネイトサーチ→スタロンと勇者トークンでアクスタss 効果ヴェーラー蘇生→イルミネイトでトレイルss→トレイルとヴェーラーでアクセルssスタダトークン生成→アクセル効果でジェット墓地に落としレベル4に→アクスタ効果でスタダトークンとアクセルでスピーダーss効果スタロン、ジャンクロン、サテライトssトレイル効果蘇生→イルミネイト墓地効果スタロンレベル5に→スタロンとトレイルでパワーツールss効果デュランダルとドラコバック装備→デュランダル効果ブーストサーチ→スタダとサテライトでバロネスssジェット効果ss→ブーストss→ブーストとジェットでサヨss→サヨとジャンクロンでソハヤss効果でサヨ蘇生→スピーダーとサヨとソハヤでコズミックss

最終盤面:コズミック+バロネス+パワーツール(手札1枚コスト)

 

 

スタロン+ドッペル→スタロン通常召喚イルミネイトサーチ→イルミネイト発動スタロン墓地へ→スタロンリリースしスタロン効果ss→ドッペル発動ss→イルミネイト効果によりスタロンレベル3に→スタロンとドッペルでスピーダーss効果ジェット、ジャンクロン、サテライトssドッペル効果でトークン二体ss→サテライトとスピーダーでライザーss墓地にシラユキを送りレベル3に→トークンとジェットで天輪ss効果でドッペル蘇生→ジャンクロンとドッペルでライブラリアンssドッペル効果でトークン2体生成→天輪とトークンで武力ss効果でジェット蘇生→トークンとジェットでサヨ→武力とサヨでソハヤss効果でサヨ蘇生→ライブラとサヨとソハヤでコズミックss

そして相手ターンにシラユキ蘇生後にトークンとライザーとシラユキでアクスタss効果で天輪蘇生し、アクスタ効果で相手ターンシンクロでバロネス

最終盤面:コズミック+相手ターン無敵バロネス+墓地シラユキ+3枚ドロー

 

 

追記①アサルト採用型について

 

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この記事はアサルトシンクロンが出るギリギリ前だったこと、そしてアサルトシンクロンというカードそのものは強いものの既存の構築と噛み合わない部分があった(特にレベル4シンクロの不在によるドッペルとの兼ね合い)ため不採用にしていましたが、アサルトシンクロンを採用した型についても記述しておきます。まず冒頭の構築と異なるのは、イヤホンが採用されてジェットウォリアーおよびオーバーテイクとワンフォーワンが不採用になりました。この理由としてはまずアサルトを増やすならばドッペルとの兼ね合いを意識してレベル4シンクロチューナーを採用しなければならない点が挙げられます。またアサルトシンクロンを採用していますがサテライトシンクロンについても基本展開で使うため続投しています。こちらの強みはドッペルをより強く使える点。弱みとしてはコーラルドラゴンもジェットウォリアーもいないため除去が間に合わない可能性などでしょう。

 

それでは展開ルートです。

 

アサルト+ドッペルから→アサルトとドッペルでイヤホンss効果で自身対象チューナー化ドッペルでトークン2体→イヤホンとトークンでアクセルss→効果でジェット落としてレベル1下げる→アクセルとトークンでスピーダーss効果ジェット、サテライト、ジャンクロン、スタロンss効果でイルミネイトサーチ→スピーダーとジャンクロンでアクスタss効果でジェット蘇生→イルミネイト発動トレイルリクールト→アクスタとジェットでパワーツールss効果でデュランダルとドラコバック装備しデュランダル効果でブーストサーチして自壊→ブーストssしスタロンとブーストでライブラ→パワーツールとジェットでバロネス→サテライト効果でレベル4にしてトレイルとスタダssしトレイル効果でトークン生成→ジェット効果で自己蘇生してトークンでサヨss→スターダストリリースしてスタロン自己蘇生トレイル効果で自己蘇生アサルト効果でスタダ蘇生→イルミネイト効果でスタロンレベル3に→スタロンとトレイルでライザーss効果でシラユキ墓地に送りレベル3に→サヨとライザーでソハヤssサヨ蘇生→ライブラとソハヤとサヨでコズミック


最終盤面:コズミック+バロネス+スターダストドラゴン+墓地シラユキ+4枚ドロー

 

アサルト+水遣い→アサルト+水遣い+勇者トークンから(運命の旅路でのサーチを水遣いにして特殊召喚)→アサルトと水遣いでスピーダーss効果でジャンクロン、ジェット、サテライト、スタロンss効果でイルミネイトサーチ→ジェットと勇者トークンでライブラ→ジャンクロンとスピーダーでアクスタss効果でジェット蘇生→アクスタ効果でスタダssスタダとサテライトでバロネスssアサルト効果でアクスタ蘇生→イルミネイト発動トレイルss→ジェットとトレイルでアクセルssトークン生成→アクセルでスタロン落としてレベル1に→アクセルとトークンでサヨ→スタロンリリースしてスタロン自己蘇生しトレイル自己蘇生→イルミネイト墓地効果でスタロンレベル3に→スタロンとトレイルでライザーで墓地にシラユキを落としてレベル3に→ライザーとサヨでソハヤssサヨ蘇生→ジェット自己蘇生アクスタとジェットでパワーツールss→ライブラとソハヤとサヨでコズミック


最終盤面:コズミック+パワーツール+バロネス+墓地シラユキ+8枚ドロー(召喚権残し)

 

 

追記②2023年1月現在使用している構築について(サテライト不採用型)

 

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現在使用している構築です。主な変更点はデッキを40枚にしたこと、そしてサテライトをアサルトシンクロンに変えました。サテライトを不採用にした理由としては、展開の上振れを狙うよりアサルトで確実に展開に繋がる方が強く、またサテライト不採用でもそこまで大きく展開は変わらないため、不採用としました。以前の展開でもこれから記述する展開以外は全てアサルトで代用可能です

 

(サイドについての話はまた後ほど追記する予定です)

 

では変更された展開ルートについて

 

スタロン+水遣い(アラメシア)

スタロン+勇者トークン+水遣い→水遣いスタロンでライザーssジェット墓地に→ライザーリリースしてスタロンss効果でイルミネイトサーチ→スタロンとトークンでアクスタssジェット蘇生→イルミネイト効果でトレイルss→トレイルとジェットでスピーダーss効果でジェット、アサルト、ジャンク、スタロンss→アクスタ効果でスタダssしてスタダとアサルトでバロネスss自身の効果でトレイルss→ジェットとトレイルでアクセルssトレイル効果でトークンレベル1生成→アクセル効果でスタロン墓地に落としてレベル1に→トークンとアクセルでサヨ→サヨとジャンクでソハヤssサヨ蘇生→スピーダーとソハヤとサヨでコズミック

最終盤面:コズミック+バロネス

 

アサルトドッペル→ →アサルトとドッペルでイヤホンss効果で自身対象チューナー化ドッペルでトークン2体→イヤホンとトークンでアクセルss→効果でジェット落としてレベル1下げる→アクセルとトークンでスピーダーss効果ジェット、サテライト、ジャンクロン、スタロンss効果でイルミネイトサーチ→イルミネイト効果でトレイル墓地に(スタロン効果時に墓地にありさえすれば好きなタイミングで良い)→スピーダーとスタロンでブレイバーssデュランダル装備→デュランダル効果でブーストサーチ→ブーストssしジェットとシンクロ→天輪ssドッペル蘇生→ジャンクロンとドッペルでライブラ→アサルトとトークンで武力ss効果でジェット蘇生→ジェットとトークンでサヨ→サヨと武力でソハヤss効果でサヨ蘇生→天輪リリースしスタロン自己蘇生その後トレイル自己蘇生→イルミネイト効果でスタロンレベル3にレベル3となったスタロンとトレイルでライザー効果で墓地にシラユキ落としてレベル3に→ジェット自己蘇生してプレイバーとジェットでバロネス→ライブラとソハヤとサヨでコズミック

最終盤面:バロネス+コズミック+墓地シラユキ(+ライザー)+5枚ドロー(手札コスト一枚)

 

 

 

ジャンク+レベル2

スピーダーss効果でジェット、アサルト、ジャンク、スタロンss効果でイルミネイトサーチ→ジャンクとスピーダーでスタダ→イルミネイトでトレイルss→スタダとアサルトでバロネス→トレイルとジェットでアクセルssトレイル効果でトークン&ジェット効果でジャンクコンバーターサーチ→アクセル効果でスタロン落としてレベル1に→レベル1となったアクセルとトークンで天輪→レベル2モンスターとジャンクコンバーターss→スタロンリリースしてスタロン効果で自己蘇生してその後トレイル効果で自己蘇生→スタロン対象にイルミネイトでレベル3に→レベル3となったスタロンとコンバーターでライブラssコンバーター効果でジャンク蘇生→ジャンクとトレイルでライザー墓地にシラユキ落としてレベル3に→天輪とレベル2モンスターでイヤホン→ライブラとライザーとイヤホンでコズミック

最終盤面:コズミック+バロネス+墓地シラユキ+2枚ドロー

 

 

追記③新弾後のシンクロンデッキについて

 

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構築がある程度固まったので載せます。

結論から言えば完全にハンデス型に寄せました。理由としてはハンデスする利点とコズミックを出す意味が噛み合わないからです。

 

特徴としては、ドロバとスモールワールドでしょうか。ドロバはGを止められる数少ないカードであると同時に、このデッキにおいてサーチは初動の確保以外だとスタロンくらいでしか使わないためドロバ採用が可能な点が強みになりえます。

 

そしてスモールワールドですが、レボリューションシンクロンが出たことで、以下の図のように、ほぼ全てのカードを水遣いや任意のシンクロンに変えることが可能です。これにより水遣いへのアクセス手段が増えました。

 

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追記④ディアベルスター採用型のシンクロンについて

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エイジオブオーバーロード以降の現在使用しているシンクロンです。

構築の特徴としては、ディアベルスターが一枚である点、スモールワールドを引き続き続投させている点、コズミックを採用している点、などでしょうか。

一つ目の理由としては、ディアベルスターでスピーダーを狙えるのが、アラメシアとスタロンのみであるため、他のシンクロンとのかみ合いが悪いことが気になったためです。

二つ目の理由としては、ディアベルスターはあくまでもサブギミックとして割り切っているため、水遣いへのアクセスを増やすことは必須だと考えているためです。ディアベルスターやスネークアイのコストを考えると一見相性は良くないように思われますが、運命の旅路をコストにすればいいのでそこまで相性は気になりませんでした。

三つ目の理由としては、ハンデスは2ハンデスもあれば十分であり、それ以上のハンデスは過剰であると考えたためです。

 

 

 

 

 

このデッキの強みと問題点

このデッキの強みとしては、まず勇者の性能の高さにあります。上記で述べたように、非チューナーの供給だけでなく、後手捲りにおいても強い点は以前のジャンドにはなかった明確な利点であると言えます。さらにはそれを無駄なく採用できる点もこのデッキの強みであると言えるでしょう。

そして先行盤面の硬さも挙げられます。以前のフルパワーティアラメンツでもない限り先行盤面を敷けばまず負けないという、先行での強さは一つ明確な強みであり、その到達難易度の容易さや誘発をいなす力も悪くないところは引き続きジャンドを握る上での利点でしょう。またエクストラの限界はあるものの、墓地リソースを利用した継続戦闘力も高い点も強みだと言えます。また素引きしたくないカードも以前より減少し、事故率が低減されたのも良い点です。

 

しかしやはり問題点もまだ多いです。いくら効果を受けないスピーダーまで辿り着いたとしても、その後のスタロンに誘発を当てられると盤面が大幅に弱体化してしまいます。またやはりスピーダーへの依存度が高く、特に後攻ではスピーダーを素出ししてしまうと確実に止められてしまいます。そしてハリラドン型よりも初動がバランスよく求められる点も大きな弱体化のポイントです。

 

また、以前は、ハリラドンまで到達すればあとはほぼ同じ流れで、再現性が高かったのですが、スピーダー軸はアドリブによるプレイ難易度が上がっている点が、使用難易度を上げており、その点が厳しいとも言えます。

 

そして最大の課題は、以前ならばハリファイバーが存在したことでチューナー+チューナーでも始動が可能でしたが、今の構築ではチューナーと非チューナーを引く必要があり(シンクロン被りはスタロンの存在である程度ケアできますが…)そのシンクロデッキ最大の課題がまた振り出しに戻ってしまったのは大きな課題でしょう。

ただ、そのための勇者ですし、勇者orドッペル+シンクロンで容易に展開が可能な点はやはり強みであると言えます。

 

ジャンクドッペルというデッキについての私見

 

このデッキの魅力、それは使い手によって様々でしょう。パズルのように展開を考えていく思考の楽しさ、連続シンクロ召喚の楽しさ、コズミックという超大型エースで戦える楽しさなどなど。

確かにそれも魅力の一つですが、しかし自分にとってはこのデッキの最大の魅力は別の点にあると思っています。

それはいくら時代が進もうとも、様々な新しいものを伝統の中に取り入れて、どんどん成長していく、そしてそれによりどんな時でもこのデッキと共に戦えるという信頼感、それが僕がこのデッキを握る最も大きな理由です。

かつて保守主義の父、イギリスのエドマンド・バークは、保守とは進歩への反動や改革の否定ではなく、伝統の中に新しいものを取り入れながらも、蓄積された伝統の知恵を大切にすることこそが保守主義だと論じました。その意味でジャンクドッペルとはまさにこの意味での保守主義であると言えます。2011年頃以降培われ、守られてきた伝統を、ただ維持するのではなく、常にメンテナンスし、変えていく、そうした伝統と新しさが常にミックスされている点がこのデッキの面白さであり、魅力であると私は思います。

 

(僕自身はこのデッキ使うようになったのは2年前ほどですが)事実ジャンクドッペルは、レベルスティーラーを筆頭に、様々な禁止や制限の憂き目にあって来ましたが、常にそれを乗り越えてきました。時間はかかったかもしれませんし、乗り越えられなかった部分もあるかもしれません。ハリの禁止も今後どのようになっていくかは分かりませんが、ハリの禁止もいずれこのデッキは乗り越えていくと私は確信しています。それは今後遊戯王OCGというコンテンツがどのような歩みをしていくかという問題とも関わっていくため、絶対にそうだとは言えないかもしれませんが、このデッキならば、新たな力を取り入れる、そんな懐の広さがあるデッキだと私は考えています。

 

そしてそんなジャンクドッペルを使いたい!そんな方の力にこの記事が少しでも役に立てれば幸いです。そして、ジャンクドッペルをもう一度使おうかな、そんなふうに思ってもらえる方が一人でもいらっしゃれば、それ以上の喜びはありません。

 

本記事はここで終わりますが、質問やご指摘等何かあればTwitter

@xyzmissme までお尋ねください。

 

読んでいただきありがとうございました。

 

 

参照

最後に参考文献として、僕が参考にさせていただいた、ジャンドの他の方の記事や動画をあげておきます。

 

 

 

ハリ時代のジャンド記事はこちら。

https://yuhearts6313.hatenablog.jp/entry/2021/06/01/205556

http://blog.livedoor.jp/ars_yugioh/

https://gachi-matome.com/p-yg-s-jando2021/

 

サヨソハヤ不採用のアサルトシンクロン採用型ジャンドの展開ルートはこちら。スタチャ、アーデク、イヤホンを採用している今おそらく最もオーソドックスな型だと思います。

https://nico.ms/sm41255742?ref=other_cap_off

 

ガイザーオトシオヤ型のジャンドはこちら。

https://teppeinosekai-yutaka-kazato.hatenablog.com/entry/2022/10/13/165413

 

最新型のシンクロンデッキについての記事はこちら

 

https://note.com/kanata_note777/n/n9aaa1184daa1

 

https://note.com/mugichoco_yp/n/n5ee6bf6f82cc

 

 

カプ厨は遊戯王アニメを見よ

 

 

タイトル通りである。

本記事では幅広い人気の割に具体的な作品への検討が非常に乏しい遊戯王アニメシリーズへ、今回はいわゆるCPという視点から検討を行うものである。

主に筆者がオススメする各遊戯王シリーズの二人のキャラクターに焦点を当て検討するが、内容は主に、その二人に関するストーリーを軽くおさらいし、その二人の核となる部分、その後筆者が勧めるポイントを紹介する。

なお本記事における紹介はあくまでも筆者個人の感性によるところが大きく、また、ここで私が言うCPとはせいぜい「コンビ」とか「2人組」程度のものであり、どのCPが正しい解釈であるとかそのようなことは意図していないためご容赦願いたい。そしてなるべく遊戯王アニメを見たことがない人も想定して書いているため、紹介がくどい可能性があるがそれもどうかご容赦願いたい。

 

ではここからは具体的な検討に入る。

 

 

不動遊星とジャックアトラス

 

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遊戯王5D'sより遊星とジャックである。

 

この二人は、遊戯王5D'sの主人公とライバルであり、話の軸となるキャラクターであり、5D'sはこの二人の因縁から話がスタートする。釈迦に説法になるかもしれないが、内容を軽くおさらいしておこう。

 

まず物語の当初、遊星はサテライトと呼ばれる被差別地域に住んでいる。ここでサテライト住民はシティと呼ばれる地域のためのゴミ処理などを行い、まさにシティを影から支えているのだが、サテライト住民はクズと罵られ、シティに入ることは許されず、遊星はそんなサテライトで、自分を裏切りシティへ行き、デュエルキングとなったかつての仲間、ジャックとの決着をつけるために、Dホイールと呼ばれるバイクを作り上げようとしていた…

 

というのが物語の序章である。

物語の序盤、5D'sはそれまでの遊戯王とはかなり毛色が違う作品であり、はっきり言ってかなり暗い作風である。遊星は、セキュリティ(5D'sにおける警察機構)から「サテライトのクズ野郎」と罵られるし、投獄され、拷問を受け、マーカーと呼ばれる刺青を顔に入れられる。

しかし、そんな辛い境遇にありながら、遊星は折れない。遊星を支えたのは、サテライトの仲間たちとの絆、そして、その時は失われていたはずのジャックとの絆と、その決着であったのだ。

 

そして遊星はジャックと決着をつけ勝利し、サテライト初のキングとなる。

 

ここまで遊星の時点で物語を振り返っていたが、ここで一度視点をジャックへと移そう。

ジャックは仲間である遊星たちを裏切り、シティで一人孤独なキングとして戦い続けていた。そして遊星に敗北することでそのキングの称号さえも失ってしまう。

しかしジャックはここで一人の女性と出会う。カーリーという新聞記者である。彼女はジャックに、今までのジャックは死んだんです。もう一度本当のキングを目指しましょうと告げ、ジャックを今一度たち直させる。

 

しかしその後カーリーはある事件に巻き込まれ死亡し、ダークシグナーと呼ばれる敵の仲間となってしまう。そしてジャックとデュエルすることになるのだが…(この話はとても感動するエピソードとなっている)

 

 

遊戯王5D'sにおいて何度も使用される「絆」という言葉、物語が進むにつれ、これは「チーム5D's(遊星とジャック達が作ることとなるデュエルチーム)との絆」という意味合いに変化していくが、当初は明らかに「今ここにいない、もしくはもう失われてしまった仲間との絆」という意味合いが大きかった。特に遊星とジャックに限って言うならば、「一度は自身を裏切り、見捨てた、ジャックとの絆」なのである。

しかしそれだけでは終わらないのがこの作品の面白いところである。遊星がジャックとの絆を取り戻すのだが、じゃあジャックは大人しくその後遊星の仲間に落ち着くのかというとなかなかそうはならない(最終的にはそうなるのだが)

 

カーリーと出会った後のジャックは、別に仲間や絆というものを信じていないわけではない。しかし、本当のキングとしての道を行くが故に単にそれだけに収まらないのである。ダークシグナー編のラストデュエルで、「確かに自分は遊星たち仲間の只中にいるが、確かにそれを自分は捨ててきた。しかしその後にたった一つ残るものがあった」とダークシグナー編のボスへと語る。

 

ではこの二人の何がオススメなのか、それは5D's序盤は、遊星とジャック、この二人の絆をめぐる物語を中心に話が展開されるからである。序盤はある種少々地味な場面も目立つが、それは壮大な物語への序章でもある。そして遊星とジャックのライバル関係は、お互いがお互いを認め合いながらも、それを超えてぶつかる、初代の遊戯と海馬を彷彿とさせる燃え上がるようなアツい関係なのだ。

 

 

 

黒咲隼とユート

 

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遊戯王ARC-Vより、黒咲隼とユートである。

 

黒咲隼は遊戯王ARC-Vにおける、いわゆる3番手ポジであり、ユートはその親友である。

 

遊戯王ARC-Vは、デュエルモンスターズにおける召喚法によって四つに分かれた次元で織りなす(無駄に)スケールのでかいストーリーが展開される。

 

その中でこの二人はエクシーズ次元と呼ばれる次元で平和に暮らし、日々デュエルを楽しみ、仲間として過ごしていたのだが、

 

その平和は長くは続かなかった。

 

エクシーズ次元は、融合次元と呼ばれる次元からの侵略者により、街は徹底的に破壊され、人々はなすすべなくカードに封印されていく(ARC-Vでは初代のオマージュとして相手をカードにする技術が存在する)

 

そしてこの二人は、それに対抗するレジスタンスとして日々侵略者たちと戦い続けていた。しかしその日々すらも長くは続かない。何故なら黒咲の妹、瑠璃が敵に攫われてしまうのだ。そしてそれに激しく怒った黒咲は次元を超えて旅に出てしまう。

そして黒咲は主人公遊矢の暮らすスタンダード次元で、融合次元の首謀者、赤馬零王の息子、本作はライバルキャラである赤馬零児の組織するLDSの人々を次々に襲撃、カードに封印していく。

しかし実はこの二人は共謀しておらず、それどころか赤馬零児と零王は不仲なのだが、それを知らぬ黒咲は襲撃を続ける。そしてある時そこにユートが現れる。そして黒咲にこんな無茶はやめろ、彼らは敵ではないと諭すが、怒りに燃える黒咲の耳には届かない。しかも大切な仲間であるユートに対して「邪魔立てするなら貴様も倒す」と告げる始末である。

 

そして黒咲はそこにいた瑠璃そっくりな本作のヒロイン、柚子を瑠璃と勘違いしてしまう。そしてユートは黒咲をパンチ一発で止め、その場を収集する。

 

そしてその後黒咲は赤馬零児と手を結び、デュエル大会にて黒咲は融合次元に対抗する人材を見つけ出すよう赤馬零児に命じられる。そしてユートはその最中に命を落とし、遊矢の中で眠り続けるのだが、黒咲たちの前からは姿を消すことになってしまう。

 

その後の妹を攫われ、ユートが行方不明となった黒咲は、まさに復讐鬼と化す。彼は主人公たちに同行するが、その際に融合次元の敵を次々と倒していく。そしてその際にユートのことを「俺の唯一無二の親友」と述べ、その志半ばで道を閉ざされたユートの憎しみを語るのであった。

 

黒咲にとってユートは、本人が述べた通り、まさに唯一無二の親友であり、そのユートに対して「邪魔立てするならお前も倒す」と言ってしまうことは、その黒咲の怒りの大きさが計り知れる。そして黒咲は、そのユートを最終回まで再び見ることはなかった。しかし、ユートという仲間がいるからこそ、黒咲はこうしてずっと作中を戦い続けることができた。その意味で、黒咲にとってのユートは、まさに「今ここにいないものとの絆」なのである。逆にユートの側から黒咲のことが語られることはそれほど多くはないが、ユートは黒咲を「隼」と呼ぶ数少ない仲間の一人であり、その絆の大きさを推測することができる。

 

ARC-Vにおいては、主人公でもライバルでもないこうしたサブキャラたちの活躍が多く、またその魅力も大きい。中でも黒咲とユートは、そうした魅力あるキャラクターたちの中でも最もアツいキャラクターであると言える。

 

 

おわりに

 

冒頭で述べたように、遊戯王シリーズはその人気知名度の割にその作品の中身の検討はあまりにも少ない。そのため、遊戯王ファン以外への紹介記事が一定あっても良いのではないかと思ったため、このような記事を書いた。できることなら、筆者よりもっと魅力ある文章で遊戯王シリーズの作品の魅力を伝える方が現れてほしいものである。本記事がそのようなインセンティブになれば幸いである。

 

 

さて、本記事はここで終えるが、ここでは紹介しきれなかった、他の遊戯王キャラクター達の魅力を伝えている別の方のブログを紹介しておく。

 

本記事でも紹介した、遊星と、十六夜アキ。カイト、遊作等が紹介されている。

https://kumota-hikaru.hatenablog.com/entry/2022/06/22/102718

 

https://kumota-hikaru.hatenablog.com/entry/2022/01/14/130333

 

https://kumota-hikaru.hatenablog.com/entry/2021/07/16/163705

 

本記事においても大きく影響を受けた記事なので、宣伝のようになってしまうが、参考文献としてこちらに提示しておく。時間があればこちらにも目を通してもらえると、さらに遊戯王キャラクターの魅力がわかるはずである。

そして、拙い文章でありながらここまで読んでいただいた読者の方には感謝を述べたい。

 

 

だから僕はマギアレコードを再開した:まどかマギカシリーズを再び好きになった日

3年ほど前、僕はマギアレコードをやめた。

 

理由は色々ある。このゲームに関して周囲との反りが合わなくなってこのゲームを続けるのがしんどくなった。そもそもこのゲームを楽しいと思えなくなった。ゲーム部分がかったるくなった。何を目標にやればいいかわからなくなった。そうした身勝手なわがままで昔からのフォロワーと相互から外れた。etc…

 

そういうわけで僕はマギアレコードやめたのだが、それだけではなく僕はまどかマギカというシリーズ作品そのものから距離を置いた。

 

現行のシリーズを追えなくなった時点でなんというかもう全てがしんどくなったからだ。

 

初めてフィギュアやBDを買ったのも、外伝等のシリーズにまで手を出したのはこのまどかマギカという作品が初めてだったし、ここまで惚れ込んだ作品もマギレコや外伝書籍も含めたまどかマギカシリーズ以外にはなかなかなかった。

 

そしてそれらのグッズを一部処分したりもした。

自分の中で一つの時代が終わったような気がした。

 

それからは比較的気楽に他の作品に触れたり、昔から好きだった遊戯王にどっぷりハマったり、そもそも趣味のことをあまりしない日々などが続いた。

 

「しんどい思いをしてまで趣味のことを続ける必要はないしこれでよかったのだ」

 

そう思い日々を生きていたのだが、やはり最も好きなシリーズの一つから完全に距離を置こうとするのはどこか自分の中で心にぽっかり穴が空いたような気持ちになるし、何かを必死に忘れようとしているような気がして、実生活の毎日はそこそこ充実しているのにどこかうわの空のような気持ちだった。

 

「たかだか趣味一つでそんなに思い悩むなど馬鹿馬鹿しい。もっと肩の力を抜いてやればいいのに」

 

などの意見が聞こえてきそうだが、それだけ僕の中でこのシリーズはとても大きな存在だったし、自分を形作るもののうちの一つだったのだ。それがなくなるのはある意味気楽ではあるけども、大きな喪失感と後悔に苛まれる、そんな気持ちで毎日を過ごしていた。

 

では何故突然またこのゲームを再開し、まどかマギカシリーズに触れるようになったのか。

 

それはこのゲームで実装されたあるキャラクターとイベントがきっかけだった。

 

おりこマギカイベントだ。

 

僕は元々おりこマギカというシリーズが何故か大好きでこれを中心にこの作品を楽しんでいた。

 

だからマギアレコードに織莉子とキリカが出ると聞いた時は嬉しいを通り越して「信じられない」という気持ちだったし、しかもキャラクターボイスも名だたる役者さんばかりでこれもまた「とても信じられない」という気持ちだった。

 

その2人のイベントが四年以上越しに出る。これは流石に見届けるしかない。僕は重い腰を上げた。

 

感想してはかなり満足だった。

 

まず織莉子finalというキャラがとてもカッコよく、外伝書籍のキャラの多くが最終フォームのようなものを持っている中で織莉子だけなかったので、それがこの度織莉子も持つことができる。その事実だけでもはや至上の喜びだった。

 

そんな中でこんな気持ちが出てくる。

 

「このゲーム本格的に復帰するか…?」

 

やはり好きなコンテンツに戻って来られるのは嬉しい。しかも今回の感じならしばらくは楽しめそう。初めは半分本気、半分冷やかしくらいの気持ちでメインストーリーをやることにした。

 

2章くらいまでは一応やった残骸が残っていたのでその続きから記憶朧げなメインストーリーをやることに。

 

個人的にインパクトが残った章をいくつまんで感想を述べると

 

まず4章、これは衝撃を受けたというよりも、キリカが初めて人を殺した時のような(わかりにくい例え)

 

 

「え…死んじゃっ、たの…?」

 

という気持ちになった。なんというか命の灯火というものは本当にあっさり消えてしまう。そんなことを実感させられる章だった。そこから話がどんどん動き出し、面白くなっていくごとに引き込まれていく。

 

 

次に6章、特に3話の「恵みを与える子」は久しぶりにこのゲームで衝撃を受けた。フェリシアの伏線がここに来て回収されるのかと思い見ていたのだが、感動を誘うようなフェリシアの慟哭、感情を揺さぶられるシーンの数々、そしてそれを優しく受け止めようとするみかづき荘の暖かさに思わず涙を流した。

 

 

最後に10章、キモチの世界で結菜たちが14年間を過ごすところだ。

 

 

ここは話としても面白いが、なによりもコメディタッチがよく効いていて爆笑しながら読んでしまった。しかし最後のキモチとの戦いは、結菜たちの覚悟やアオの復活となかなかアツいシーンが続き、ここも引き込まれた。

 

そういうわけで再びこのゲームに完璧に「やられて」しまい、完全に復帰を決意することになる。

 

そうした中でアニメマギアレコードも一期まで見た。

 

 

 

僕は元々Twitterを始めたのもマギレコ一部6章がきっかけだったので、このようにとても楽しみながら見ることができたし、完全にかつてのマギレコおよびまどかマギカシリーズが好きだった頃の気持ちを「思い出す」ことができた。

 

またいつまでこのゲーム続けられるかはわからないが、今楽しんでいるこの瞬間と気持ちを大切にしたいと思う。

 

 

久しぶりにマギアレコードをやった話

 

 

今回マギアレコードに僕のこの世で一番好きな作品であるおりこマギカのイベントが来た。そのため最近僕はかつて愛したアプリ、マギアレコードを久しぶりに復帰してやっている。今回はそうした日記のような記事になる。中身もないし書き殴りのような記事になるが許してほしい。

 

 

 

僕は大体2周年頃までは毎日のようにこのゲームをやっていた。3周年の頃にはほぼやらなくなり、ログインもせず、気が付いたらアプリを消していたのだが(そのことに関しては今回は立ち入らない)まず復帰して初めに思ったことが

 

アシュリーテイラーとかいう女がヤバい

ということだ。ブラスト4枚あるヤバいキャラが来た、という話は耳にしていたが、実際にフレンドのキャラを借りて実感した。この女はヤバい。何故ヤバいかはこの記事を読んでいるような人には釈迦に説法だろうから細かく説明はしないが、回避と挑発という僕がミラーズランキングをやっていた頃の鬱陶しい要素を1人で全部殺している。そりゃ強いわ。とにかく復帰してゲーム部分が多少変化していてもそのことだけは分かった。他にも知らないアビリティやスキルやキャラやメモリアも山ほど増えていて着いていくのにかなり苦労している(誰か親切な人がいたら今何が強いのか教えてほしい)

 

そして次に感じたのは

 

めっちゃガチャが緩和されてる

 

これも大きい。僕がガッツリやっていた頃は調整屋コインなどという便利なものはなく、実装されたのは知っていたが、その頃はまだ300枚で交換だったし、ステップアップガチャとかいうのももちろんなかった。

 

今回石がないなりになんとか織莉子finalを完凸することができたが、ステップアップガチャでなんとか4体目を引いて完凸だったので本当に助けられた。ありがとうマギアレコード。

 

そして三つ目が

 

ストーリーめっちゃ増えてる

これもある。なんか僕の頃はストーリーはまだ2部が始まったとかそこら辺で、気が付いたら今は8章、そしてマギアレコードも今年で6周年とかそんな感じらしい。時の流れは恐ろしい。

 

終わりに

いつまでこのゲームを続けるかはわからないがとりあえず今のところは久々のマギアレコードはなかなか楽しく、かなり楽しめている。

 

 

というわけでおりこイベ読んできます(手抜き記事)

 

 

 

 

数年ぶりの公認大会で人生で初めてまともに「勝つ」という経験をできた話

 

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はじめに

お久しぶりです。はじめましての方ははじめまして。ノノという者です。

 

今回はタイトルにもあるように、数年ぶりに公認大会に出ました。今回の記事はその感想と、それにまつわる自分と遊戯王についてのお話をさせていただきます。ほとんど自分語りみたいなものですが、興味があればお付き合いいただければ幸いです。

 

 

僕の遊戯王個人史

 

僕はコロナ禍以前にもブラックマジシャンやRRのようなファンデッキを使ってちょくちょく公認大会に出てはいました。しかし、デッキのパワーが元より低いにも関わらず、そもそも(これは今もそうですが)トーナメントレベルでの対戦経験もあまりなく、環境への造形すらもまともにありません。歴こそそこそこ長いことやってるものの、身内との遊び以外でちゃんと勝てた!という経験はほとんどなかったです。高校野球の弱小チームのように、一勝できたら良いな、みたいな、そんな感じでした。というかそもそも基本的に僕の遊戯王OCGを遊ぶスタイルが身内とワイワイ遊ぶもの、という形をとっていたので、元から「そういうもの」ではありました。

 

 

僕は遊戯王は小学生の頃から遊んでいて、気がついたらカードも持っていました。ARC-Vの頃に復帰しまた遊びはじめて、VRAINSの頃、つまり10期ですね。その頃にはうららなどの誘発が再録しはじめ、身内でも誘発を積んで少しずつ所謂ガチ対戦のような遊び方を始めるようになりました。11期からは誘発だけでなく、サイドデッキを使ってマッチ戦をしたり、先に何本取れるか遊んでみたり…と新しい遊戯王な遊び方を発見したような気持ちになり、とても楽しかったです。

 

その頃は主に復帰のきっかけとなった黒咲隼の使用しているテーマRRを使っていましたね。今も好きなテーマです。しかし身内戦が少しずつそういった真剣勝負に変わるにつれて、ちょうど今から1年ほど前ですかね、「このデッキは好きだがそういう遊び方をするにはこのデッキでは限界があらかもしれない…」、そう感じるようになりました。そこで、元々5D'sが好きで、なんとなく興味のあった「ジャンクドッペル」を使ってみたいな。という気持ちになりました。(今回の公認大会でもこの「ジャンクドッペル」を使用しています)これが去年の春頃の話です。

 

ジャンクドッペルとの出会い

 

以前にも召喚ドラグマシャドールのようなトーナメントレベルでも使用されるようなデッキを組んだ経験はありました。しかし、それもあくまでも身内で遊ぶために使うデッキであり、別段トーナメントで使用する予定もなかったです(サイドデッキも作ってなかったですね)

 

そしていろんな方の構築やブログを参照して、基本展開や構築を調べていくうちに、このデッキの持つ長い歴史による魅力にどんどん取り憑かれていくようになりました。

 

現在のジャンドはそこまで広くトーナメントのシーンで使われるデッキではないかもしれませんが、一部の優れたプレイヤーの方々によって、その練度はより増していっているように僕には見えました。

 

「これが長い時代トーナメントで使用されてきた歴史あるデッキか…」と、少し大袈裟かもしれませんが、僕は長い風雪に耐え現在まで残っている歴史的建造物を見た時のような感動を感じたのを今でも覚えています。(ジャンドそのものは5D'sの頃から存在しますが、今のジャンドの基本的な型は10期頃からでしょうし5年くらいでしょうか。それでも並のデッキに比べればとても歴史あるデッキだと思います。)

 

そしていざ対戦して回してみると、これが大変難しい。まず僕はそれまでかなり簡単なデッキしか使ってこなかったです。しかもほぼRRとブラックマジシャンをメインにしていたので、基本展開が並のデッキに比べるとかなり複雑な基本展開を筆頭に、どれをとってもかなり難しいデッキを扱おうとするのは容易なことではありませんでした。

 

しかしやはり今までより数段上のパワーのあるデッキを使うこと、複雑ながらも魅力的なデッキタイプ、それでいて手に馴染む感覚、など、「これを今後はメインで使っていこう」そう思うようになりました。

 

数年ぶりの公認大会

 

そして友人やフォロワーさんと対戦していくうちに、ある感情が芽生え始めました。

 

「一度このデッキを実際に試してみたい…」

 

公認大会なら以前も経験があり、そもそもそれほどハードルの高いものでもないので、思い立ったが吉日、とそう思ったその日にサテライトショップの公認大会に申し込むことにしました。

 

いざ始まると、そもそもあまり知らない人と対戦することに慣れていないのもあり、かなり緊張しました。規模は16人、平日にしては結構カドショ全体に人が多かったですね。

 

一戦目の方はリゾネーターでした。

 

じゃんけんは負け。

 

結果は

 

一本目⭕️

二本目❌

三本目⭕️

 

でした。

 

ほとんどデッキが事故らずに誘発も適度に引くことができたので、勝つことができました。お相手の方が遊戯王のアニメシリーズがお好きだったのもあり、試合後に「遊星対ジャックじゃん!」と盛り上がることもできて大変楽しかったです。これで緊張がほぐれたのか、その後は比較的緊張せずに戦えました。

 

 

 

 

二戦目の方はドライトロンでした。

 

じゃんけんは勝ち。

 

 

結果は

 

一本目⭕️

二本目❌

三本目⭕️

 

でした。

 

一本目は上振れハンドで展開し切って勝ち!と思えたのですが、うっかり展開を間違えるする痛恨のミス…

 

コズミックは楽勝で出せるバンドだったにも関わらずバロネスと墓地シラユキ+誘発と伏せで終わってしまいます。

 

しかし

 

 

マスターデュエルや身内で使っている人間がいたのもあり、「ここ進◯ゼミで習ったところだ!」現象が起きました。

 

その甲斐あってかなんとか勝ちます。二本目は普通にアルデク降臨で負けました、

 

三本目はお互いリソースが尽き、試合がもつれたところで

 

トップおろかな埋葬、トリシューラを出して試合を決めました。

 

 

三戦目の方はデスピア。

 

じゃんけん負け。

 

 

一本目は普通に誘発もなく展開されて負け。

二本目は展開して勝ち。

 

そして三本目…

 

「頼む…来い…」

 

ハンドは一滴と結界波、そして展開できるためかなり良く、そしてお相手のハンドは…

 

事故りました。

 

妨害ほぼないまま展開して勝ちまで持っていきました。

 

というわけで結果は

 

一本目❌

二本目⭕️

三本目⭕️

 

でした。

 

 

そのため(このデッキでは)初めて出た公認大会はなんとか全勝することができました。冒頭に書いたようにほとんど弱小野球チームのような戦績だったので公認とはいえ初めてまともに勝つことができとても嬉しかったです。

 

結果は残念ながらオポで二位となりましたが、はじめての全勝で、とても嬉しい気持ちになりました。

 

お相手の方も優しい方ばかりで、僕の不慣れな点もあったでしょうに優しく対戦してくれて、ありがとうございました。本当に楽しい経験になりました。

 

何より嬉しかったのが、また来たいな…と思えたことです。以前出た時にはこんな楽しい感じではなかったので、こんなに楽しいならまた来たい、そう思えたことが何よりも嬉しかったです。

 

終わりに

公認大会という小さな一歩ではありますが、僕にとってはかけがえのない思い出、経験になりました。今後も是非また出てみたい、そう思えたので、またどこで出ると思います。その時はよろしくお願いします。

 

以上で終わります。見ていただきありがとうございました。

 

 

 

各RR新規の諸評価と新規コンボについて

 

来ましたね。

 

レジスタンス待望のRRと幻影騎士団の新規になります。私事で恐縮ですが、私はこのカード達の発表を見た瞬間、思わず歓喜に打ち震え、興奮を抑え切れませんでした。多くの黒咲やユートファン、反逆組エクシーズ次元組ファンがそうだったのではないでしょうか。

 

 

要旨

というわけで今回はレジスタンスは待望の各RR新規の評価と枚数、また新たに可能になったコンボについて概略をご説明したいと思います。まだ発表からそれほど日付が変わっていないためまだ暫定の評価とコンボになりますため、間違っている部分等ありましたらご容赦ください。

 

というわけで

見るがいい!RRの真の力を!

というウィングレイダーズのCMの台詞と共に今回の新規のご説明を始めさせていただきます。

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  • レイダーズ・ウィング

星4 闇属性
鳥獣族 ATK/0 DEF/2000
このカード名はルール上「幻影騎士団」カード、「RR」カードとしても扱う。
このカード名の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードが手札・墓地に存在する場合、自分フィールドの闇属性XモンスターのX素材を1つ取り除いて発動できる。このカードを特殊召喚する。この効果で特殊召喚したこのカードは、フィールドから離れた場合に除外される。
②:このカードを素材として持っている元々の属性が闇属性のXモンスターは以下の効果を得る。
●このカードは相手の効果の対象にならない。

 

エモすぎ。

幻影騎士団とRRとしても扱うというエモに全振りした素晴らしい一枚。しかしエモさだけでなく効果も強力なカードとなります。素材を切る手札墓地から出せるシンギングレイニアスのような効果と、素材となった場合に対象を取られなくする効果を持ちます。このカードはワイズ効果からのリクルートか、もしくはフォースストリクスでサーチして効果を使うことになるでしょう。

 

採用枚数:場にエクシーズを要求するため、またワイズでリクルートするため、一枚で十分だと思われます。

 

 

 

  • RR-ヒール・イーグル

星3 闇属性
鳥獣族 ATK/700 DEF/700
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:自分フィールドのモンスターが「RR」モンスターのみの場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。
②:墓地のこのカードを除外し、自分の墓地の「RR」魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。そのカードを手札に加える。

 

ファジーレイニアスに似たss手段ですが、このカードの場合は制約がないという革命的な一枚になります(ただしRR以外がいると出せない点に注意)しかし後述の新規と展開手段が被っているためこのカードの特色は②のサルベージが主な役割となるでしょう。

 

採用枚数:後述の新規カードの方が優秀ですが、初動安定のために1〜2枚の採用となります。

 

 

 

星4 闇属性
鳥獣族 ATK/1600 DEF/1100
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:自分フィールドに闇属性モンスターが存在する場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。この効果の発動後、ターン終了時まで自分は闇属性モンスターしか特殊召喚できない。
②:自分フィールドに闇属性XモンスターをX素材としているXモンスターが存在する場合、自分の墓地のレベル4以下の「RR」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化される。

 

強い。

 

①の効果で自己ss、闇属性Xを素材としたXモンスターが存在する場合に②の効果で墓地からレベル4以下のRRを特殊召喚可能な新規カードとなります。

まず雑に手札から出すことができるという点が良く、制約も闇属性しか出せないという軽めのもの。

 

ファジーレイニアス…彼はもう…終わりですね…

 

採用枚数:初動安定のために恐らく3枚必須。ですか、シムルグリンクでの巨神鳥や結界像等のギミックを使うのであれば前述のヒール優先となります。

 

 

  • RUM-ファントム・フォース

速攻魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
①:自分・相手のメインフェイズに、
自分の墓地から闇属性モンスターを任意の数だけ除外し、
自分フィールドの闇属性Xモンスター1体を対象として発動できる。として発動できる。
除外した数だけ、その自分のモンスターよりランクが高い、
「幻影騎士団」、「RR」、「エクシーズ・ドラゴン」Xモンスター1体を、
対象のモンスターの上に重ねてX召喚扱いとしてEXデッキから特殊召喚する。
このカードの発動後、ターン終了時まで自分はXモンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。

 

最強。

恐らく今回の新規で最も強力といっても過言ではない一枚で、墓地から除外した闇属性の数だけランクの高いRR、幻影騎士団、エクシーズドラゴンを出せるというもの。ほぼ任意のRRエクシーズ、またはダークレクイエムや、後述の新規カードを出すことが主な役割になると思われます。しかし発動後はエクシーズモンスターしか出すことができないという制約がついてしまう点に注意しましょう。展開としてはまず先にワイズストリクスやラスティバルディッシュを立ててからアーセナルファルコンを立てるのが一番メインの使い方になりそうです。

 

 

採用枚数:強力だがサーチが効くため1枚で十分。

 

 

 

 

永続罠
このカード名はルール上「幻影騎士団」カード、「RR」カードとしても扱う。
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:自分が闇属性Xモンスターを素材としたX召喚に成功した場合、
フィールドのカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。
②:魔法&罠ゾーンの表側表示のこのカードが効果で破壊された場合に発動できる。
自分のデッキ・墓地から「RUM」魔法カード1枚を選んで自分フィールドにセットする。

 

革命隼とダークリベリオンが共演している上に、直訳すると「強襲する砕けない意志」で、さらに頭文字をとると『RUM』になるというエモすぎる一枚ですが、エモさに全振りしたためか、他の新規に比べるとやや控えめな効果となります。がそれでもRRおよび幻影騎士団カードとして扱うため、抜かりはありません。

 

採用枚数:不採用が基本で、場合によっては0〜1枚

 

 

 

 

  • RR-ファントム・クロー

カウンター罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
①:モンスターの効果が発動した時、自分フィールドの闇属性XモンスターのX素材を1つ取り除いて発動できる。その発動を無効にし破壊する。このカードを発動するために取り除いたX素材が「幻影騎士団」、「RR」、「エクシーズ・ドラゴン」カードだった場合、
さらに自分フィールドの「RR」Xモンスター1体を選び、その攻撃力をこの効果で破壊したモンスターの元々の攻撃力分アップする。

 

まさかのRRとファントム名称両方がついたカウンター罠。イラストのライズファルコンがイカします。闇属性エクシーズの素材を剥ぐ必要があるため究極隼との相性はやや悪いですが、一応闇属性エクシーズなら何でいい上に、素材次第ではフィールドのRRエクシーズをパンプできるという便利な一枚。前述のヒールイーグルで主に回収するのはこのカードになりそうです。ラスティバルディッシュの効果で伏せるのが基本。

 

採用枚数:1枚で十分

 

アーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン ランク5 闇属性
ドラゴン族・エクシーズ ATK/3000 DEF/2500
レベル5モンスター×3
このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:X召喚したこのカードは効果では破壊されない。
②:このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。このカードの攻撃力は、このカード以外のフィールドのモンスターの元々の攻撃力の合計分アップする。このカードが闇属性XモンスターをX素材としている場合、このカード以外のフィールドの全ての表側表示モンスターの効果は無効化される。この効果の発動後、ターン終了時まで自分はこのカードでしか攻撃宣言できない。

 

ユートの魂のカードダークリベリオンに黒咲のエースモンスターライズファルコンが宿った姿をしているというこれまたエモすぎる一枚で、更に名前が「アーク」という二人が出演している遊戯王アークファイブのタイトルを回収しているという素晴らしいカードです。

効果もまた強力で、なんとフィールド全てのモンスターの元々の攻撃力を参照してアップし、闇属性エクシーズを素材としたいる場合、フィールド全てのモンスター効果を無効にしてしまうというハイパーワンキル要因となります。おまけのように耐性持ちであり、前述のレイダーウィングを素材とすれば擬似的にカオスMAX耐性を得られます。他のモンスターが攻撃不可になり、かつ他のモンスターの効果も無効になってしまいますが、自分と相手の両方のフィールドを参照するために攻撃力は悠に1万を超えることが可能でワンショットキルが可能です。

 

採用枚数:ワンキル力を高めたいなら採用アリ。0〜1枚

 

 

  • 実践例

ではここからは具体的に、今回で可能になった動きについて見ていきます。

 

以前のRRの動きとそれほど大きくは変わっていません。しかし必要札がバニシングトリビュート以外でも可能になった点、またファジーレイニアスやゼピュロスを不採用にできる点、RUMを更に減らすことが可能になった点が大きく安定性は飛躍的に向上しました。

 

前回までの動きはこちらの記事をご参照ください。

https://drrfxyz.hatenablog.com/entry/2020/03/15/130959

 

ストラングルをメインに採用しているため、今回主にご紹介するのはいわゆるカリユガ型のRRであり、光属性のインフィニティ、リダンを並べる基本妨害型のRR、また風属性のシムルグリンクを採用した結界像型のRRは省略させていただきますので予めご了承ください。

 

 

  • 基本展開

 

初手:バニシングレイニアスとトリビュートレイニア

 

RR-バニシングレイニアスを通常召喚。
バニシング効果で手札からRR-トリビュート・レイニア特殊召喚
トリビュート効果でデッキからRR-ミミクリー・レイニアスを墓地へ。
墓地のミミクリー除外して効果でRR-ペイン・レイニアスをサーチ。
スペイン効果で手札から自身を特殊召喚
バニシングとペインでRR-ワイズ・ストリクスをリンク召喚。
ワイズ①効果でデッキからレイダーズ・ウィングを特殊召喚
レイダーズ・ウィングとトリビュートでRR-フォース・ストリクスをエクシーズ召喚。
フォースストリクス効果でRR-シンギング・レレイニアスをサーチ。ワイズ②効果でRUM-ファントム・フォースをセット。
シンギング特殊召喚

 

ここまでは今までのバニシングトリビュートの展開と大きくは変わっていません。がゼピュロスとネストを不採用にしたことで枠が大きく空いたほか、ファントムフォース一枚でアーセナルに到達できるようになった点が大きいです。

 

トリビュートorミミクリーとストラングルorヒールorペインでもほぼ同じ動きが可能で、その場合はやや展開手段が前後共に変わりますが、なにぶん記述量が膨大になってしまうため、ここでは割愛させていただきます。

一応軽く解説しておくと、フォースストリクスで引っ張ってくるカードの変更や後述のラスティバルディッシュでセットするカードをファントムフォースからシェードブリガンダインに変えるなど多少のアレンジを加える必要があります。

 

ではここまでの基本展開を基礎は据えて、ここからは応用例です。

 

ワイズとシンギングで幻影騎士団ラスティ・バルディッシュをリンク召喚。
ラスティ効果でデッキから幻影騎士団サイレント・ブーツを墓地へ送りRR-ファントム・クローをセット。

墓地のブーツを除外してRUM-幻影騎士団ラウンチをサーチ
ファントムフォース発動。RR-フォース・ストリクスをRR-アーセナル・ファルコンにラスティバルディッシュのランクアップ。アーセナル効果でデッキからRR-ストラングル・レイニアスを特殊召喚

ストラングル効果発動。墓地からレイダーズウィング特殊召喚

ストラングルとレイダーズウィングでガガガガ・マジシャンをラスティバルディッシュのリンク先ににX召喚。

ラスティバルディッシュ効果でアーセナルを破壊。
アーセナル効果でRR-アルティメット・ファルコンを特殊召喚

アルティメット・ファルコン効果発動。

ガガガガ・マジシャン効果発動、墓地のアーセナル特殊召喚。ラウンチをセットしてターンエンド。

 

相手ターンメインフェイズにアーセナルをDDD-双暁王カリ・ユガにランクアップ。

 

このターン相手はフィールドで発動する効果を発動できず無効になり、また伏せカードもフリチェ大嵐で破壊できるため、非常に制圧力が高く、返しのターンでの1ターンキルがほぼ可能になります。

 

他にも基本妨害型やシムルグリンクによる結界像型も安定性が大幅に向上していますが、前述の通りこちらについては紙幅の都合もあり、今回はご紹介致しませんのでご了承下さい。

 

この展開例まで行けない場合には先程ご紹介した以外にも、ラスティバルディッシュとフォースストリクス、ファントムフォースとファントムクローを構えて相手ターンメインにエアレイドを特殊してエアレイドとラスティ効果とクローを合わせての三妨害、更に霧剣をデッキに加えてブーツでサーチする妨害札を増やせば四妨害がお手軽に可能になります。

 

  •  
  • 暫定構築

 

では今回の新規で何が抜けて何が入ったのかを確認していきます。これはまだ暫定の構築であり、あくまで目安として紹介いたします。また、汎用カードの採用理由等につきましては前述の記事をご参照ください(壊獣は禁じられた一滴になっており、改定前だったためうららが2枚になっている点にご注意下さい)

 

 

メイン40枚

 

モンスター25枚

バニシングレイニアス×3

トリビュートレイニアス×3

ミミクリーレイニアス×3

ストラングルレイニアス×3

ペインレイニアス×3

シンギングレイニアス×1

レイダーズウィング×1

ヒールイーグル×1

幻影騎士団サイレントブーツ×1

増殖するG×3

灰流うらら×3

 

 

魔法10枚

RUM-ソウル・シェイブ・フォース×1

RUM-幻影騎士団ラウンチ×1

RUM-ファントム・フォース×1

墓穴の使命者×3

禁じられた一滴×2

ライトニング・ストーム×2

 

罠5枚

RR-ファントム・クロー×1

幻影騎士団シェード・ブリガンダイン×1

無限泡影×3

 

エクストラ15枚

RR-アルティメット・ファルコン×1

RR- サテライトキャノンファルコン×1

RR-アーセナル・ファルコン×1

RR-レボリューション・ファルコン-エアレイド×1

RR-レボリューション・ファルコン×1

RR-エトランゼファルコン×1

RR-フォースストリクス×1

RR-ワイズストリクス×2

DDD双暁王カリ・ユガ×1

ガガガガマジシャン×1

幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ×1

アーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン×1

 

主な変更点はファジーレイニアスとクロクロークロウ、ゼピュロスが抜けて今回の新規が入りました。また罠カードも幻影霧剣をファントムクローに変更してみました。RUM(特にソウルシェイブ)とファントムクローについてはまだ暫定ですので今後入れ替わる可能性もあるということを念のため述べておきます。

エクストラはファイナルフォートレスファルコンが抜けて試験的にアークリベリオンを採用しました。

 

 

  • RRの抱える課題について

 

今回の新規はRRの安定性を限りなく向上させた素晴らしい強化であることは事実なのですが、改善されていない部分もいくつかあります。それは最初に出したRRを処理されると何もできないという点、またRUMを触るカードが増えていない点、それはつまり初動を止められるとワイズまで繋がらず、またワイズストリクスを止められると(ハンド次第ですが)何もできないという点です。

ですがファントムフォースによるお手軽妨害手段の獲得は大きく、またファントムクローというカウンター罠の登場も盤面の構築に大いに役立ったといえるため、素晴らしい新規達ではありますが、やや至らない点もあるというのが事実であります。そのため今後期待するとするならフォトンスラッシャーのような場がガラ空きになった時に出せるRRモンスターといったところでしょうか。

 

 

 

  • おわりに

 

今回の新規は素晴らしいものでした。RRがそれまで抱えていた展開手段があと一つ足りないという点を見事に補い、妨害札の増加、キル力の増加など至れり尽せりの強化でした。確かにあと一歩届かない点があったのも事実ですが、強化が中々来ないテーマもある中で、ワイズストリクスという超強力な一枚を貰ってから更にこれだけの新規に恵まれているという点でこれ以上を求めるのは贅沢かもしれません。

まさに今回の新規は進化する隼であり、ウィングレイダーズの再来と言えるでしょう。パックの表紙もアークリベリオンが飾っており、CMのナレーションに黒咲隼役の金城大和さんやユート役の高木万平さんの起用を期待せざるを得ません。

 

長くなりましたが、以上で今回の記事を終わらさせていただきます。お読みいただきありがとうございました。至らない点等あったとは思いますがもし誤字や間違った点等ありましたらコメント等でご指摘頂けると幸いです。

 

では最後に遊戯王アークファイブオフィシャルカードゲームブースターSPウィングレイダーズの動画を貼っておきますのでどうぞこちらへ

 

https://m.youtube.com/watch?v=nfccbzqnHRo

 

 

それでは鉄の意志と鋼の強さを持ってルールを守って楽しくデュエルしましょう。ありがとうございました。

 

 

 

環境に抗うため反逆の翼 RR(レイドラプターズ)デッキ

 

今回は自己流ではあるが、RRデッキの簡単な解説と、RRを使っていく際のポイントについて述べていく。

 

 

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はじめに

まずは簡単なデッキレシピを上げてから展開ルート、それぞれのカードの採用理由について、そして使う際のポイントについて書いていきたいと思う。

 

この記事は筆者の思考まとめといった部分がかなり強い上に筆者の知識不足が度々見られる場面が多いかもしれないがご了承願いたい。

 

デッキレシピ

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展開例

(四月からの新マスタールール)

初手:バニシングレイニアスとトリビュートレイニアス。

 

RR-バニシングレイニアスを通常召喚。
バニシング効果で手札からRR-トリビュートレイニア特殊召喚
トリビュート効果でデッキからRR-ミミクリーレイニアスを墓地へ。
墓地のミミクリー除外して効果でRR-ネストサーチ。
ネスト発動効果でRR-ペインレイニアスサーチ。
ペイン効果で手札から自身を特殊召喚
バニシングペインでRR-ワイズストリクスをリンク召喚。
ワイズ①効果でデッキからBF-精鋭のゼピュロスを特殊召喚
ゼピュロスとトリビュートでRR-フォースストリクスをエクシーズ召喚。
フォースストリクス効果でRR-シンギングレイニアスをサーチ。ワイズ②効果でRUM-レイドフォースをセット。
ネストを手札に戻して墓地からゼピュロス発動、特殊召喚
シンギング特殊召喚

 

結果

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ここまでが基本展開である。

 

 

上記から、


RR-ワイズストリクスとRR-シンギングレイニアスで幻影騎士団ラスティバルディッシュをリンク召喚。
ラスティバルディッシュ効果でデッキから幻影騎士団ダスティローブを墓地へ送り幻影霧剣をセット。

墓地のダスティローブを除外してRUM-幻影騎士団ラウンチをサーチ
手札のラウンチを切ってRR-フォースストリクスをRR-レヴォリューションファルコン-エアレイドにランクアップ。
エアレイド対象にセットしていたRUM-レイドフォースを発動し、RR-アーセナル・ファルコンにランクアップ。
アーセナル効果でデッキから鳥獣族レベル4をリクルート
墓地のレイドフォース効果で手札の「RR-ネスト」と自身を除外して墓地からラウンチを手札に戻す。


結果

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ここからさらに

 

任意のレベル4鳥獣族モンスターとゼピュロスでガガガガマジシャンをエクシーズ召喚。

ラスティバルディッシュ効果を発動。アーセナルファルコンを破壊。
アーセナル効果でRR-アルティメット・ファルコンを特殊召喚。アルティメットファルコンの効果発動でエクシーズ素材のアーセナルを切る。
ガガガガ効果で墓地のRR-アーセナルファルコンを蘇生。
ラウンチセットしてターンエンド。

 


相手メインフェイズに素材のないアーセナルを対象に「RUM-幻影騎士団ラウンチ」を発動し、「DDD双暁王カリ・ユガ」にランクアップ
カリユガ効果によりそのターン、カリユガ(と効果を受けないアルティメットファルコン)以外のフィールドの全てのカードの効果が無効になり、フィールドのカードの効果は発動出来ず、更にカリユガの効果でフリーチェーンで魔法・罠の全破壊が可能。

 

最終盤面

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いかがだろうか。黒咲隼の唯一無二の親友ユートのカードだけでなくシンクロ次元の盟友クロウ、そしてランサーズの仲間である赤馬零児のカードまで使用するというエモさだけでなく実用性も兼ね備えた非常に有効な展開ルートとなる。

 

各カードの採用理由について

 

 

RRカードの採用理由と枚数から

 

《RR-バニシングレイニアス》

RRの展開補助要員。なくても動けるがこれがあると最終盤面が大きく違ってくる。以前はそれほど必須カードではなかったがワイズストリクス登場により闇属性鳥獣族モンスターを三体並べることが必要になったためかなり重要性が上がった。

 

《RR -トリビュートレイニアス》

RRの展開の要であり最重要カード。このカード一枚でワイズorフォースストリクスを立てられるため3枚必須。

 

《RR-ミミクリーレイニアス》

これまたRRの最重要カードの一つ。トリビュートの効果で墓地に送りサーチ効果を起動するのが役割ではあるが、このカード自体を召喚して、そのあと展開することも多い。

 

《RR-ペインレイニアス》

RRの展開における重要カード。トリビュート効果でミミクリーを墓地に送りこのカードをサーチするのがRRの基本。

 

《RR-ファジーレイニアス》

特殊召喚効果と墓地に送られた際にサーチ効果も持つが、そのターンRRモンスターしか特殊召喚できないというあまりにも重い制約を持つ。しかしハンドにトリビュートとペインしかない場合にフォースストリクスとワイズストリクスを並べる際に必要になるため最低限の枚数、一枚採用とした。

 

《RR-シンギングレイニアス》

モンスターを三体並べ、ワイズ+フォースストリクスの盤面を作った後に、フォースストリクス効果でサーチし、幻影騎士団ラスティバルディッシュに繋げるためのカード。

 

 

《RR-ネスト》

上記の展開ルートの際にレイドフォース墓地効果を起動するために必要なため採用。

 

 

次にRUMの採用理由について

 

《RUM-レイドフォース》

このデッキで最も多用するラスティバルディッシュでのルートの際にアーセナルファルコンを立てるため際に使用。

 

《RUM-幻影騎士団ラウンチ》

ラスティバルディッシュでダスティローブを落としサーチする。こちらもラスティバルディッシュアーセナルファルコンを立てる際のルートで使用。

 

《RUM-ソウルシェイブフォース》

最強のRUM。墓地にRRが存在すればこのカード一枚でランクアップ体を出せる。

 

《RUM-スキップフォース》

ラスティバルディッシュを立てられない際に苦し紛れでレボリューションファルコンを立てる際に使用する。不採用でも良い。

 

 

次にその他のカードについて。

 

《BF-精鋭のゼピュロス》

シンクロ次元の盟友クロウのカード。ワイズストリクスでリクルートする際に使用。RR-ネストを手札に戻すの事ができるためレイドフォースの効果を起動しやすくするのが主な採用理由である。

 

《クロクロークロウ》

九十九遊馬先輩のカードである。ワイズストリクスを立てる際にRRだけではモンスターが不足し、手札事故が起こりやすいので今回採用した。

 

《幻影騎士団ダスティローブ》

唯一無二の親友ユートのカード。ラスティバルディッシュの効果で落としてラウンチをサーチするのが仕事。手札に来てしまうと悲惨な事になる。

 

《幻影霧剣》

基本的に相手への妨害に使うが、相手がワンキルもしくはヴァレルソード等を狙っている場合には究極隼を対象に発動し攻撃対象から守るためにも使用できる(究極隼は効果を受けないため霧剣の効果も受けないが攻撃だしにはされない)

 

 

最後にその他の汎用カードについて

 

《多次元壊獣ラディアン》

このデッキの一番のポイント。メインから壊獣とは何故?と思われるかもしれないが、ご存知の通りRRは妨害に対して全くもって無力である。一妨害ですら初動を止められた時点で展開がストップしてしまう。そこで最も簡単にモンスターを除去できる壊獣を採用する事にした。実際に使用してみた感想としてはとしてはかなり良く、無限泡影三枚とも合わさりかなり後手を取った際の対応力が増したので今回はメインから投入する事に。

 

《無限泡影》

壊獣の採用理由と同じく後手での対応力が増す上に先行で投げても強力なため3枚採用。個人的に最も握っていて嬉しい誘発。

 

《増殖するG》

お馴染みのカード。RRにおいては後手での対応力を増やすためのカードでもあるのでこのデッキでも3枚採用している。

 

《灰流うらら》

これまたお馴染みの誘発カード。RRにおいてはカリユガが失敗した際に少しでも妨害を構えるために必要と判断し、採用した。

 

《墓穴の指名者》

RRは誘発にもお世辞にも強いとは言えず、トリビュートやワイズをうららで止められては目を当てりないため当然採用。カリユガと霧剣と誘発以外の妨害が存在しないRRにおいては貴重な妨害要因でもあるため、またメインニビルの減少もあり、抹殺ではなく墓穴の指名者を採用する事とした。

 

 

RRを使う際のポイントについて

 

上記の展開例は、あくまでもよほど手札にモンスターが溢れているか、バニシングトリビュートを握れていて、なおかつ先行で誘発が飛んでこないor指名者を握れている。という限りなく低い可能性を掻い潜った上での展開である。そのため基本的にRRは上記の展開が成功しないことの方が多い。むしろ成功すればラッキーくらいでプレイする方が良い。霧剣+究極隼の盤面までは行けることが多いが、霧剣と究極隼だけで全てどうにかなるほど現代遊戯王は甘くない。

 

そこで重要になるのが、多くのデッキに共通する、最高盤面に行けなかったときのプレイングである。

 

最も良くあるのがラスティバルディッシュ+霧剣+究極隼の盤面である。これはモンスターを三体並べらことさえできれば到達できるため非常にこの盤面までは達することができることが多い。ここで注意すべきは当然霧剣の打ち所である。手札誘発が引けていれば霧剣を究極隼の守りに使うことも視野に入れつつ、なんとか究極隼を維持できるタイミングで使用すること。

 

 

次に多いのがワイズストリクス+フォースストリクス+任意のRUMという盤面。この場合かなり厳しいと言わざるを得ない状況である。後攻ならば相手の盤面次第ではレボリューションファルコンによるワンキルも可能ではあるが、可能性は低く、貧弱な盤面でターンを返すことになりかねない。そういった場合にはエアレイドで盤面を破壊しつつエアレイドが突破されてもレボリューションファルコンを呼べる体制をいかに整えるかが鍵となるだろう。

 

場面によってワイズストリクスでセットするRUMの選択が勝負を分けると言ってもいいため、その時々の場面に応じたRUMによる戦術を使うべきであろう。

 

 

最後に

 

ワイズストリクスとラスティバルディッシュという最高クラスのリンクモンスターを手に入れたRRではあるが、環境クラスのデッキとのデッキパワーは依然として開きがある。しかしそれでもRRを使いたい、RRで勝ちたいという方は是非RRを使い続けて欲しい。というわけであの言葉でこの記事を締めたいと思う。

 

ーーーー鉄の意志と鋼の強さを持って楽しくデュエル!